Sparc, vSports가 VR 게임의 다음 단계임을 입증하다

차례:

Sparc, vSports가 VR 게임의 다음 단계임을 입증하다
Sparc, vSports가 VR 게임의 다음 단계임을 입증하다
Anonim

"eSports"가 점차 주류가됨에 따라 전통적인 스포츠와 스포츠보다 시청률과 금전적 잠재력을 능가하는 수준으로 인기가 높아짐에 따라 급속한 발전이 이루어질 것입니다. AP 스타일 가이드는 불과 몇 주 전에 공식적으로 e 스포츠에 맞춤법을 업데이트했으며 (자본 "S"를 떨어 뜨림) 2022 년 아시아 게임이 처음으로 경쟁 비디오 게임을 공식 메달 스포츠로 만들 것이라는 것이 밝혀졌습니다. Esports는 곧 올림픽 경쟁 이벤트가 될 수 있습니다!

기존과 새로운 것 사이의 격차를 메우는 것은 우리가 vsports라고 부르는 것입니다. 전통적인 스포츠의 경쟁적이고 물리적 인 특성을 취하여 가상 현실의 디지털 몰입 도와 결합하는 게임과 경험입니다. 그리고 이러한 진화와 VR의 확장을 이끄는 것은 Sparc 와 같은 경험입니다. Sparc는 여러 모드가 포함 된 1 대 1 게임으로, 1 차 게임은 각 플레이어가 서로에게 던지는 공이있는 전투입니다. 그들은 적의 공을 피하거나 쉬운 설정으로 피할 수 있으며, 쉴드로 손을 비틀 수 있습니다. 그것은 TRON-esque 디스크 게임으로 시작되었지만 아래에서 논의 할 이유로 공으로 발전했습니다.

Sparc는 2016 년 이브 팬 페스트 (Even Fanfest)에서 작업중인 프로젝트 아레나 (Project Arena)에서 데뷔했으며, 아이슬란드 레이캬비크 본사에서 CCP Games가 주최하는 연례 행사입니다. CCP의 주요 게임 인 EVE Online의 플레이어들로부터의 반응은 매우 긍정적이어서 CCP는 그들이 반드시 그것을 만들어야한다고 결정했습니다. Sparc는 깊은 vSport 경험 일뿐만 아니라 다른 게임과 같이 EVE 세계에서 설정되지 않은 첫 번째 CCP 게임이기도합니다 (EVE: Valkrie, EVE Online 및 EVE: Gunjack 1 & 2).) 개발 초기에는 그 가능성에 대해 깊이 생각해 보았습니다.

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CCP의 애틀랜타 스튜디오는 Sparc을 담당하고 있으며 우리는 게임을 한 후 Sparc의 수석 프로듀서 인 Morgan Godat과 대화 할 수있는 기회를 가졌습니다. 우리는 CCP의 탐험, 실험 및 VR과의 게임에 많은 투자를하고 VR이 경험할 수있는 VR 관련 경험을 찾기 위해 기꺼이 이야기합니다. Sparc는 현대 VR이 된 이후로 그들이 가지고 노는 것에 대한 가장 큰 증거가 될 것입니다.

비 EVE 스포츠 게임에 대한 아이디어를 어떻게 얻었습니까?

[CCP] Atlanta는 2014 년에 가상 현실 작업을 시작했습니다. Valkyrie는 이미 [CCP] Newcastle에서 진행 중이며 우리는 실제로 Newcastle의 팀에서 무엇이 나올지에 대해 실제로 알게되었습니다. 애틀랜타의 팀은 원래 7 명의 개발자로 시작하여 시작했습니다. 그들은“이 VR 헤드셋을 가져 와서 다음에 나올 것은 무엇입니까?” EVE 이후 다음은 아닙니다: Valkyrie 그 자체가 아니라 VR의 다음 단계입니다. 그리고 이것은 위치 추적 기능이있는 헤드셋 인 Oculus DK2 이전이었습니다. 아직 나오지도 않았습니다. 우리는 HD 키트로 작업하고있었습니다.

DK2 프로토 타입에는 하나가있었습니다. 처음 10 개 프로토 타입 중 하나 또는 다른 것과 같습니다. 뉴캐슬에서 끝났으므로 헤드 트랙킹이 다가오고 있음을 알았습니다. 그리고 우리는 헤드 트래킹이 무시할 수없는 미래라는 것을 알고있었습니다. 위치 추적은 HMD (헤드 마운트 디스플레이)의 사용법을 근본적으로 변경 한 것입니다.

그래서 우리는 PlayStation Move 컨트롤러를 가져다가 큰 구피 유니콘처럼 헤드셋 상단에 끈으로 묶어 프로토 타입을 만들어 PC에서 이러한 종류의 소프트웨어로 위치 추적을 수행하는 데 해당 move.me 소프트웨어를 사용했습니다. 그것은 그 증기가 시작된 분위기의 일종입니다. 그저 이상한, 이상한, 프랑켄슈타인 장비를 해킹했습니다.

그리고 그보다 더 많은 프랑켄슈타인을 얻기 위해 Kinect를 사용하기 시작했습니다. 우리는 Kinect 1을 가져갔습니다. Kinect 2가 출시되기 전이었습니다. VR에서 전신 시각화를 위해이를 사용했습니다. VR에서 Kinect로 무언가를 본 기억이 있는지 모르겠지만 다음 단계입니다.

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네, 방에서 이상한 모캡 작업을 수행하는 여러 설정을 보았습니다.

바로 그거죠. 당신이 보았던 또 다른 것들은 Leap Motion을 사용하여 카메라를 헤드셋 앞쪽에 놓는 것입니다. 밖을 내다 보면 실제 손과 공간을 볼 수 있습니다. 그리고 그것은 우리를 위해 정말 터뜨린 것들이었습니다.

이 작업을 한 두 달 안에 우리는 VR에 있었고 당신은 아래를 내려다 볼 수 있습니다-당신은 아시다시피, 그것은 상상력의 확장으로 당신의 실사 적이지는 않지만 당신입니다. 셔츠를 잡고 셔츠를 잡아 당길 때이 소름 끼치는 작은 픽셀들이 움직이고있는 것을 볼 수 있습니다. 그것은 항상 농담 중 하나였습니다.“봐, 우리는 게임에서 천 역학을 가지고있다!” 깊이 렌더링으로 메쉬로 만듭니다.

[다른] 녀석은 Valkyrie에서 일하고 있는데, 이것은 콘솔 컨트롤러에 대한 경험입니다. 그 시점에서 우리는 손을 제대로 추적하기 위해 아무것도하지 않았기 때문에 그 느낌이 들지 않았습니다. 이것은 반대 방향으로 180도에 불과했기 때문에 우리는 그것을 실제로 추진했습니다. 우리는“이봐, 몸 전체. 그거 마술이야.” 컨트롤러를 멀리두고 싶지 않은 사람들을 T-rex 암이라고 부릅니다. 우리는 그들이 우리가 보여준 것과 함께 걷는 것을 막아야했습니다. 사람들은 우주를 돌아 다니며 도처에 걸어 갔다.

우리는 헤드셋을 위해 이러한 확장을 만들었으며 다시 확장을 할 수 없다는 말을 들었습니다. 우리는 HDMI 리피터가 24- 확장 된 익스텐션을 전면에 걸렸으며 모든 종류의 이상한 실험을했습니다. 그래서 우리는 2015 년에 몇 가지 프로토 타입을 보여주었습니다. 우리는 3 가지의 다른 프로토 타입을 보여주었습니다. 그중 하나는 디스크 전쟁이었습니다. 실제로 디스크 배틀이라고 불렀습니다. 사람들은 공중에서 그들 중 18 명처럼 저글링을했고 많은 재미를 느꼈습니다. 모든 경험은 실제로 견고했지만, 당신과 함께있는 공간에서 누군가를 볼 수있는 경쟁적인 경험은“나는 당신을 볼 수 있습니다. 당신뿐만 아니라 당신도. 내가 입는 것을 볼 수 있고 신체 언어를 인식 할 수 있듯이”사람들의 두뇌가 녹아 버렸습니다.

그리고 2016 년에 제기 된 질문은 우리가 그 경험을 가져 와서 이러한 모션 컨트롤러로 변환 할 수 있는가였습니다. 그 시점까지 모션 컨트롤러가 모두 발표 되었기 때문입니다.

그래서 우리는 몸 전체를 가지고 그것을 머리와 손에 적용한다고 말했습니다. 그것이 우리가 추적 할 수있는 전부입니다. 우리는 Kinect를 가지지 않을 것입니다. Kinect를 유지하고 싶었습니다. 사람들은 Kinect를 좋아했습니다. 그러나 대답은 '그렇다'였습니다.

작년에 2016 Fanfest에서 우리는 초기의 초기 프로토 타입 인 Project Arena를 보여주었습니다. 마치 신발 끈 풍선 껌으로 묶인 프로토 타입과 같았습니다. 그러나 그것이 우리에게 보여준 것은 사람들이 거기에 사람들을 넣었을 때 추적이 실제 신체 인 Kinect와 같이 완벽하지는 않았지만 여전히 사람들의 신체 언어를 읽을 수 있다는 것입니다. 당신은 여전히 ​​누군가를 볼 수 있고 그들이 어떻게 서 있고 어떻게 플레이하는지에 따라 그들이 누군지를 인식 할 수 있습니다. 작년에 이곳 사람들은 그것을 좋아했습니다. 사람들은 똥을 잃었습니다.

그래서 우리는 씨발 나중에 말했다, 이 게임을 만들자 바로 Sparc의 유래입니다.

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Morgan은 자신이 CCP의 CEO 인 Hilmar Veigar Pétursson과 함께 서서 사람들이 Project Arena를 즐기기 위해 퍼널 링을하는 것을보고 있다고 말했습니다. 열심이다. 그들은 자신의 이브 "대단하다"를 좋아하지만, 그들이이 반응을 보인 것을보고, 그들은이 게임을 절대적으로 만들어야한다는 것을 알았습니다.

그것은 단지이 모든 아이디어에서 발전한 것이며 작년의 목표는 사람들이 자신의 컴퓨터에 설치할 수 있고 잭업 된 하드웨어를 필요로하지 않는 실제 게임으로 만드는 것이 아니라는 것입니다 [웃음]. 또한 환상이 아닌 게임을 만들려고 노력합니다. 환상의 세계에서 환상적인 캐릭터가 되려고하지는 않습니다.

이 6 피트 넓이의 거실을 스파크 코트 / 스포츠 경기장으로 바꾸어 반대편 해안가에서 친구와 함께 놀 수 있고, 심지어 그 의미까지 머리를 감싸려고하면 어떻게 될까요?

Morgan은이 모든 작업을하기 전에 Midway 방식으로 작업하고 손전등과 같은 요소를 사용하여 플레이어의주의를 끌거나 집중시키는 게임을 제작합니다. VR에서는 이미 플레이어의 관심을 끌었으므로 사용자에게 어떤 종류의 상호 작용을 제공 할 수 있는지에 관한 것입니다. 전통적인 트리플 A 비디오 게임에서 볼 수있는 것은 항상“시간당 수십만 마일”로 가고 있습니다. 그냥 서서 누군가와 대화하고 싶을 수도있는 사회적 측면을 가진 무언가를 어떻게 만드나요?”

그리고 그것은 완전히 다른 것입니다. 그것이 우리에게 매력적입니다.

Sparc의 개념은 기술과 VR의 인기가 많은 개발자들로부터보고있는 무한한 창의성을 따라 잡을 때 훨씬 더 많은 잠재력이 있음을 증명합니다. CCP 애틀랜타의 접근 방식은 단순히 스포츠 VR을 만드는 대신 스포츠 장비가 VR 기어 (헬멧, 모션 컨트롤러 및 거실의 제한된 공간) 인 현재 VR 기술을 중심으로 스포츠를 디자인하는 것이 었습니다.

Project Arena / Sparc은 3 가지 경험 (다른 두 가지 펜싱과 농구)이 있지만 지금까지 보여준 메인 게임 에서 디스크에서 볼로 전환하는 이유는 무엇입니까?

그 이유는 Project Arena에서 [EVE Fanfest 2016에서] 끝났을 때“우리는 이것을 디스크 게임으로 만들고 싶습니까?”라고 말했기 때문입니다. 그것은 디스크처럼 던지기 시작해야한다는 것을 의미합니다.

우리가“이봐, Project Arena는 다리를 얻었다. 우리는 정말 비판적으로보기 시작했고“아마도 우리는 스포츠를 시작해야한다”고 말했다. 사람들은 "스포츠 란 무엇입니까?" 그런 말을 시작하자마자 우리는 내부적으로 일관성이 있어야합니다. 그리고 우리가 궁극적으로 선택한 것은“아니요”라고 말하는 대신 던질 수있는 다양한 방법을 찾을 수있는 게임이 있다는 것입니다. 이런 식으로 프리즈 비와 프리즈 비입니다.”

그리고 우리는 그것이 바운스되기를 원하는지 아닌지에 대해 이야기하고 있었고 디스크가 벽을 충분히 걷어차 게 할 것입니까? 땅에 버리면 어떻게 되나요? 공이나 디스크가 땅에 멈춰있는 게임은 할 수 없습니다. 우리는 사람들이“아, 나는 그것을 거기에서 만들지 않았다”와 같은 게임을 원하지 않았습니다.

그들은 플레이어가 어떤 방향으로도 공을 던질 수 있고 공을 구부릴 수있는 평평한 표면에서 튀는 게임을 원했습니다. 모건은 선수들이 야구 공처럼 던질 수있는 곳의 예를 들었고 공이 왜 그렇게 움직 였는지 이해하지 못했고 그것은 중력이없는 스파크와 관련이 있습니다. 실제 야구 선수가 투수가 공을 위로 구부릴 수 있다고 맹세하는 현상과 같지만 인간이 야구를 던질 수있는 속도에서는 불가능합니다. 실제로 그 감각을 일으키는 원인은 하강 속도를 줄이기 위해 공을 빠르게 회전시킬 수있는 투수의 능력이지만 뇌는 공의 리시버가 실제로 시각적 이해에 불순종 할 때 공이 위로 움직이고 있다고 생각하게합니다. 공의 자연 궤적

무중력으로 우리는 사람이 들어 와서 미끄러지는 슬라이더를 던지는 방법을 배우는 게임을 원했습니다.

최초의 완전한 "triple-A"vsport 타이틀 인 Sparc는 실험과 VR이 정말 특별하다는 믿음에서 비롯되었습니다. 완전히 새로운 유형의 대화 형 게임을 향한 발걸음입니다. CCP 애틀랜타는 개발을 시작한 이래로 개발 키트를 사용하여 헤드 트래킹에 접근하기 전에 주요 3 대 헤드셋이 개발 초기 단계에있었습니다.

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테이프로 묶인 맞춤형 장비와 소프트웨어를 실험하면서 그들은 기술의 현재 한계를 뛰어 넘을 수 있었고 심지어 다른 사람과 가상 공간에있는 사회적 측면이 모든 것을 변화 시킨다는 핵심 아이디어에 착륙 할 때까지 기술을 밀어 넣었습니다.. CCP의 VR 브랜드 매니저는 VR의 미래와 성공에 대한 그의 신념과 그 사회적 측면과 본질적으로 연결되어 있다는 사실에 대해 나에게 반향을 불러 일으켰습니다. 그것. 예를 들어 누군가 체력을 높이거나 전원을 켜는 방법에 대해 묻고 응답해야합니다.

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"심장 운동을 해요." 회피 나 속도, 던지기 정확도, 정사각형 공간 내에서 실제 물리 플레이어 기술을 활용하는 게임을 만들어야했습니다.

팀의 모든 사람의 두뇌에있는 가장 큰 것은 두 배입니다. 사람들은 항상“더 많은 사람들이 게임을 할 수 있습니까?”라고 묻습니다. 대답은“절대적으로”입니다. 우리는 1 대 1을 얻기 위해 노력했습니다.

Sparc은 일대일 플레이로 3 가지 게임 모드 (아직 위에서 언급 한 다른 두 가지 모드는 아직 보지 못함)로 시작하고 2v2는 EVE: Valkyrie가 주력없이 출시 된 방식과 유사하게 출시 될 것으로 의심합니다. 모드가 그 이후로 훨씬 더 많은 무료 콘텐츠로 5 개의 상당한 무료 확장을 가졌습니다. CCP는 VR과 관련하여 올바르게 수행하고 있습니다.

더: CCP의 프로젝트 노바와 함께하는 일

EVE: Valkyrie 는 PlayStation 4 및 PlayStation VR, Oculus Rift 및 HTC Vive 헤드셋 전용 PC에서 사용할 수 있습니다.

Sparc 는 VR 독점 제품이며 2017 년 후반에 출시됩니다.