암살자의 신조 영화가 마침내 제대로 된 것

차례:

암살자의 신조 영화가 마침내 제대로 된 것
암살자의 신조 영화가 마침내 제대로 된 것
Anonim

참고:이 기사에는 어 ass 신 크리드의 스포일러가 포함되어 있습니다.

-

Image

현대의 디지털 엔터테인먼트 및 크로스 플랫폼 미디어 시대에도 여전히 가장 인기있는 브랜드가 기대하는 수십억 달러 규모의 박스 오피스를 보유하고있는 할리우드 블록버스터는 여전히 최고입니다. 그러나 지난 10 년 동안 영화 스튜디오는 비디오 게임 시장의 수익을 같은 분야로, 특히 프랜차이즈와 해당 팬층을 10 억 달러 규모로 추격하는 데 도움을 줄 수있는 방법을 찾기 위해 노력해 왔습니다. 사례, 해마다). 지금까지의 투쟁은 실패한 것으로 여겨졌다.

그 실패의 습관에 대해 많은 이유와 요인들이 논의되고 밝혀졌으며, 비디오 게임 자산을 성공으로 이끄는 것에 대한 할리우드 스튜디오의 근본적인 오해가 그 중 가장 중요했습니다. 그렇기 때문에 제작 회사를 설립하고 어 ass 신 크리드 (Assassin 's Creed) 영화를 직접 개발하기로 한 Ubisoft의 결정이 올바른 방향으로 나아가는 것처럼 보였습니다. 브랜드 정신을 유지하기 위해 만든 브랜드보다 누가 더 나은가? 그러나 그 결과는 다시 한 번 완벽하지는 못했지만 … 비평가들에게도 똑같은 것으로 각인되었고, "비디오 게임 영화 저주"는 또 하나의 재산을 주장했다.

그러나 영화 산업, 또는 실제로는 창조적 인 산업이 반복해서 보여 주듯이, 성공은 단순한 사건이 아닙니다. 장르 나 매체를 "재창조"한 영화 나 TV 쇼조차도 어떤 이유로 든 같은 수준의 성공 또는 영향을 얻지 못한 다른 작품들에 의해 형성되고 영감을 받고 정보를 제공 받는다. 그렇기 때문에 어 ass 신 크리드 (Assassin 's Creed)는 크게받은 것보다 더 많은 검사를받을 가치가 있습니다. 프랜차이즈의 핵심 신화에 성공적으로 적응했을뿐만 아니라 영화 제작자의 야망에 분명하게 영향을 미치는 교훈을 많이 얻었습니다.

그것은 장르를 유사하게 "재발 명"하기 위해 보편적으로 찬사를받는 메가 히트 비디오 게임이 아닐 수도 있습니다. 그리고 우리는 그러한 영화가 그러한 의지를 갖거나 그 바를 충족시킬 수 있다는 점에 대해 회의적입니다. 그러나 어 Ass 신 크리드는 많은 전임자가 실패한 방식으로 성공합니다. 그리고 이제는 비디오 게임 적응이 궁극적으로 얼마나 수익성이 있든지 상관없이 그러한 단계를 밟았으므로 후임자는 비슷한 길을 따르는 것이 현명 할 것입니다.

팬 서비스가 아닌 스토리를 단순하게 유지

Image

소설, 만화책 또는 비디오 게임의 세계에서 단일 영화에 풍부하고 광대 한 허구의 우주를 적응시키는 과정에서 이미 캐주얼 영화 관람객들에게는 이미 하나의 결점이 있습니다. 그들이 극장에 앉아, 우주의 먼 관계없는 구석 구석에 대해 설명 할 수없는 언급에 완전히 빠져들거나, 어느 정도의 경건으로 대우 된 완전히 새로운 개념을보고, '이것이 얼마나 중요한지 보지 않습니까?' "이것은 책이나 비디오 게임에서 수정 된 것입니까?"

다시 말해, 'show, do n't tell'이라는 아이디어는 창 밖으로 던져져 있으며 이해할 수있는 이유입니다. 당신이 그것을 이용하지 않는다면 이미 알려져있는 광범위하고 완전히 실현 된 수백만의 세계를 적응시킬 권리를 지불해야하는 이유는 무엇입니까? 그러나 그것은 내러티브 마인 필드입니다. 기존 팬들은 단순히 더 똑같은 것을 얻습니다 (얕은 종류의 만족감). 그리고 영화는 미심쩍은 사람이나 미숙 한 사람을 우선시하지 않기 때문에 새로운 사람들이 꺼집니다. 이 물건을 이미 알지 못해서 그들을 소외시킵니다.

많은 사람들이 영화 나 영화의 공식 검토를 포함하여 이야기 나 인물화에 빛을 비추거나 물질이나 실질적인 호에 대한 스타일에 의존한다고 암살자의 신조를 비난했습니다. 그것은 모두 공정한 피드백이지만, 일을 능률적으로 유지하는 것 역시 Justin Kurzel 감독과 그의 동료 영화 제작자들이 신중하게 선택하는 것 같습니다. 실수하지 마십시오. 청중을 무의미하고 정교한 공상 과학 소설 / 판타지 이야기에 빠뜨리고 싶었다면 가능했을 것입니다. 영화의 대략적인 MacGuffin 인 Eden의 사과가 인간을 무의식적 인 노동력으로 유전자 변형시킨 천년 전의 최초의 문명에 속하는 유물 대신 예언 적 중요성의 초 무기로 제시되기 때문에 (또한 알고 있음) '이수 (Isu)'는 초기 인간과 교잡 한 어린이들이 짝수와 아담이 이끄는 호모 사피엔 봉기를 일으켰다.

Image

프랜차이즈의 진실을 조정하는 것은 영화의 모든 인물이 쫓는 하나의 목표와 관련이 있기 때문에 신화의 전체 혼란에 대한 수문을 열었을 것입니다 (동시에, 많은 플레이어 커뮤니티가 선택한 허구의 측면 무시). 그들이 가지고 있다면 영화는 수많은 다른 공상 과학 프랜차이즈, 비디오 게임, 만화책 등의 발자취를 따라 갔을 것입니다. 그리고 오늘날, '우리가 발견하려는 힘을 가진 고대 문명'은 얻을 수있는 독창적 인 아이디어와는 거리가 멀다.

그러나 가장 중요한 것은 영화에서 더 큰 신화의 대부분을 소비하기로 한 결정의 진실입니다. 우선, 영화의 경험을 Callum Lynch (Michael Fassbender)의 관점에 입각시킵니다. 청중은 더 ​​큰 이야기를 알고 있을지 모르지만 Cal에게 배우면 많은 종류의 박람회 덤프가 생길 수 있습니다. 영화의 동료들. 허구의 파급 효과 외에도 진실은 … 에덴 / 제네틱 마인드 컨트롤의 첫 문명 / 조각은 실제로 어 the 신 크리드 비디오 게임에 관한 것이 아닙니다. 그들은 팬들이 적어도 시리즈와 사랑에 빠진 이유는 아닙니다.

아니요, 군중은 일어 서서 방정식의 역사적 측면을 위해 계속 그렇게했습니다. 현대 플롯은 현대의 섹션을 만드는 더 야심적이고 더 매력적이고 스릴 넘치는 경험의 관문으로 남아 있습니다. 이 이야기는 비공식적입니다. 어떤 사람들은 현재보다 스페인 종교 재판소에서 시간을 덜 보내는 영화에 대한 논쟁으로 볼 수 있지만, 실제 경험에서 수동적 경험으로의 매체의 변화는 이야기 나 극적인 무게를 잃을 위험이있다. Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons 및 Michael K. Williams의 재능은 칼을 자신이 깨닫거나 목격 할 수있는 것보다 훨씬 더 큰 세상으로 안내 할 수 없습니다.

Image

리뷰와 비평에서 볼 수 있듯이 솔루션은 불완전한 솔루션입니다. 그러나이 특정 이야기의 배후에있는 신화를 능률화하는 문제는 잔인한 제안 이었기 때문에 항상 불완전 할 것입니다 (영화의 이야기가 이전 게임에 적용되지 않고 다른 게임과 함께 설정되어 있다는 사실에 의해 더욱 심화되었습니다).. 그리고 항상 그렇듯이 소스 자료에 대한 친숙 함은 결과를 크게 변화시킬 것입니다. 이 시리즈에 대해 잊어 버린 사람들은 간단한 행동과 공상 과학을 얻지 만 줄거리가 부족하고 '더 적을수록'세계가 형성됩니다.

반면에 기존 팬들은 이미 플레이중인 더 큰 힘을 알고 있기 때문에 여기에서 반복되는 것을보고 쇠약 해지지는 않지만 … 그 팬들은 또한 기억에 남을만한 신화의 측면에 대해 좋아할 것입니다. 또는 설득력있는. 그 관점에서, 성공하지 못한 신화의 슬로 그를 마음에서 밀어 내고 놓친 기회로 작용 한 부분이없는 것을 보는 것이 더 쉽습니다. 간단히 말해서: 기사단과 암살자들은 단순히 충돌로 존재한다고 말하면, 더 많은 것을 기대하는 사람들을 끌 수있는 스토리 텔링입니다. 팬들은 새로운 이민자들의 팔 길이를 줄이려는 일종의 박람회로 줄을 세우지 않고 줄거리를 멈추지 않고 그 이야기의 일부를 말하기가 어렵다는 것을 깨닫지 않고 그 갈등에 대해 더 많은 탐구를 갈망 할 것입니다.

다시 말하지만 결과는 완벽하지 않습니다. 그러나 사실 Kurzel과 공동. 청중들에게이 더 큰 이야기의 전제를 전하지 말아야한다는 의식적인 결정을 내렸지 만, 그들이 관심을 갖거나 그들 자신을 즐겁게 할 수있을만큼 충분히 보여주는 것이 올바른 방향으로 나아가는 단계입니다. 점점 더 일반적인 군대에서. Ubisoft는 프로젝트 확장을 통해 이익을 얻은 사람들 (종종 빠른 속도로)보다 더 큰 허구를 광고하기를 열망하는 사람이 없기 때문에 결정 자체가 더 칭찬할만한 프로젝트 자체를 개발했기 때문에.

먹이가 아닌 포식자를 따르십시오

Image

그것은 배후의 '큰 그림'진행을 처리하지만, 화면에 놓인 제품은 또한 어 smart 신 크리드 브랜드에 충실하기 위해 현명하고 정통한 결정을 내립니다. 그리고 그것은 영화의 어 ass 신 영웅들의 대우로 시작됩니다. 그림자에서 부딪 히고 군중 속으로 가라 앉아서 종종 먹이가 땅에 닿기 전에 나타나 듯이 빨리 사라지는 살인범. 화면에서 이러한 기술을 정확하게 보여줄 방법에 대한 결정은이 특정 브랜드에 비해 더 작고, 영화의 이해는 모든 사람이 에뮬레이트해야하는 것입니다.

스텔스, 비밀 또는 탐지 할 수없는 스파이를 실사에 적용 할 때 가장 단순하고 가장 문자 그대로의 솔루션은 일반적으로 가장 효과적입니다 (가장 비용 효율적 임). 수퍼 휴먼 레벨의 기술을 실행하는 요원을 보여주기보다는 관중은 사냥의 관점에 배치됩니다. 우리의 영웅들이 보이지 않는 것보다 치명적으로 보이지 않는다는 생각을 전하는 것이 더 효과적입니다. 특별한 효과 또는 논리적 인 번영에 의존하여 초자연적 인 분위기로 그들을 불러 일으킬 수 있습니까?

AC 시리즈의 더 큰 캐논에서 암살자의 신화적인 명성을 고려할 때, 그러한 접근 방식은 Christopher Nolan의 배트맨과 마찬가지로 여기에서도 효과적입니다. 암살자들이 산 정상을 가로 질러 배열되어 군중들에게 해산되기 전에 그 아래 장면을 조사함에 따라 '슈퍼 히어로'치료는 첫 회귀에서도 예표되었습니다. 그러나 청중에게 암살자들의 파업에 대한 피상적 인 만족을 제공하는 대신, 암살자 (거의) 모든 단계를 따라갈 수 있습니다.

Image

차이는 최소화 된 것처럼 보일 수 있지만 충격과 합법적 인 기대 및 긴장감에 대한 절단 모서리의 차이입니다. 또는 대안에 더 관대하기 위해, 초 인간적인 영웅을 제안하는 것과 유형의 인간을 강조하는 것의 차이점. 시청자의 결과는 암살자가 대상을 향한 군중을 통해 자신의 길을 따라갈 때 볼 수있는 기회입니다. 조정 된 공격 계획 … 완벽한 순간을 기다리는 중 … 깜짝 요소와 갑작스런 효과의 요소 충격적인 구경꾼들 사이에서 그들을위한 신화.

그것은 실제 비디오 게임에서 암살이 시작하기에 너무 흥분되는 이유에 대한 상당히 정확한 설명이기도합니다. 관찰, 인내, 스텔스 그리고 마지막으로 실제로 공격을 시작하는 것에 대한 만족은 어 Ass 신 크리드가 경험으로 구축 한 것입니다. 이번에도 Ubisoft, Kurzel 및 관련된 모든 사람들이 얻은 정확한 사례이기도합니다. 비디오 게임의 적응은 너무나 자주 재산을 이해하고 팬층에 훨씬 모욕적이며 사람들이 게임을 즐기는 이유를 표면적으로 이해합니다. 영웅은 멋진 일을하기 때문에 영화는 단순히 멋진 일을 보여야합니다. 그 과정에서, 그러한 행동에서 적극적인 역할을하는 플레이어가 전체 요점임을 완전히 잊어 버립니다.

관객은 문자 그대로 캐릭터의 행동을 제어 할 수있는 시점에 영화가 도달하지는 않았지만 시청자들을 영웅과 나란히 배치 할 수 있습니다. 어 ass 신 크리드 (Assassin 's Creed)의 경우, 한 번에 한 발씩 공격을 향해 이동하면서 보이지 않는 손으로 안내되는 것처럼 무언의 조정으로 움직입니다.

느낌을 재현하라-형태가 아님

Image

불행히도, 비디오 게임을 영화에 적용하는 다른 모든 사람들이 주목해야 할 방식으로 영화가 가장 성공할 수있는 곳은 실제로 등록하는 게임 자체에 익숙합니다. 간단히 말해서: 영화의 최우선 순위는 기존의 영웅, 악당, 투쟁 또는 음모를 본뜬 적이 없었습니다. 사실, Aguilar de Nerha와 Callum Lynch는이 시리즈에서 본 가장 성공적인 암살자 일 것입니다. 대신에 영화는 게임을 통해 얻은 감정을보고 재생산하려고한다. 간단하고 간단한 아이디어입니다. 그러나 대부분의 비디오 게임 영화는 완전히 그리워하는 것 같습니다.

비교적 성공적인 비디오 게임 적응조차도 모양을 들어 올리거나 게임의 고리를 유혹하여 일반적인 이야기에 배치하려는 유혹에 직면합니다. 레지던트 이블, 히트맨, 페르시아의 왕자, 워크래프트 등은 브랜드 이름이 주목을받을 수 있지만 '비디오 게임 영화'의 성공 여부는 주로 영화가 소스 자료와 완전히 독립적으로 만족할 수있는 능력에 달려 있음을 보여줍니다. 그것은 일반적으로 그렇고 논란의 여지가 있지만 스튜디오가 비디오 게임을 전혀 적응시키지 못하는 이유에 대한 의문을 제기합니까?

어 ass 신 크리드 시리즈의 팬들에게 게임 플레이 경험에 대해 무엇을 즐기는 지 물어보십시오. 이것은 고대 신과 같은 존재의 공상 과학 소설 플롯 또는 Abstergo / Templar 작전의 내부 작업이 아닙니다. 아마도 그것은 통과, 도시 환경의 탐색, 기발한 전투, 그리고 무엇보다도 같은 역학의 숙달에서 나온 힘의 느낌 일 것입니다.

Image

그리고 영화가 강조하기 위해 칼의 회귀를 중심으로 (순서대로), 스텔스, 전투, 쇼 중지 시퀀스, 순회 및 모든 스텔스 도살을 중심으로하는 것은 바로 그 요소입니다. 아무도 알지 못하지만 세계사에 중요한 느낌이 더해진 결론조차 있습니다. 그리고 새로운 이민자들에게 놀라운 것은 영화의 행동을 게임 플레이 경험의 행동과 매우 밀접하게 연관 짓는 세부 사항은 우리의 영웅들이 실행이 불완전하다는 것입니다.

비디오 게임이 예고편의 '차가움'에 부응하지 않는 것과 동일한 것은 비디오 게임 영화가 게임 자체의 가려움증을 긁지 않도록하는 것과 동일합니다. 액션 영화 또는 영화 예고편에서 메시지는 분명합니다. 이러한 영웅은 자신이하는 일에 최고입니다. 그리고 진실은 … 플레이어는 절대 그렇지 않습니다. Aguilar, Maria (Ariana Labed) 및 동료 암살자를 세계 수준의 살인자로 묘사하는 것이 유혹적이지만, 영화는 몇 초 안에 상처를 입히고 때리고 죽일 수 있음을 보여주는 시간을 낭비하지 않습니다. 또는 상기 별들의 경우에, 포획되어 스테이크에 묶여있다.

블록버스터 액션의보다 매력적인 경로, 즉 스턴트 워크의 매끄럽고 완벽한 실행 또는보다 근거가 있고 거칠고 타박상을 유발하는 액션에 대한 의견이 나올 것입니다. 당신의 선호가 무엇이든, 마리아의 각 인스턴스가 옥상에서 노크되거나, 아길라 르의 발 밑의 로프가 끊어 지거나, 거친 착륙 또는 거의 죽음의 미끄러짐으로 끝나는 비행 도약은 시리즈가 알려진 예측할 수없고 불완전한 플레이 경험을 모방합니다.. Michael Fassbender는 실수로 출입구로 올라가거나 벽에서 죽음으로 도약하지는 않지만 실수, 감독 및 혼란스러운 탈출은 어 ass 신 크리드를 정의하는 즉흥 연주로 이어집니다 (아마도 개발자의 최선의 의도에도 불구하고).

Image

그리고 게임과 달리 영화는 그 불완전 함을 포용합니다. 관객이 암살자의 행동에 대한 행운, 독창성 및 문제 해결에 다시 한번 참여하게함으로써 사건들은 전개되는 방식이 아닌 인물에 대한 우리의 이해를 형성하게됩니다. 다시 말해, Aguilar와 Maria는 모든 관중들이 볼 수있는 재치, 빠른 사고 및 기회주의로 인해 처형을 피할 수 있습니다. 제임스 본드 (James Bond)와 같은 영웅과는 대조적이다. 제임스 본드 (James Bond)이기 때문에 죽음의 함정을 피할 수있는 능력으로 '살인 할 수없는'자연이 드러난다.

그 결과 영웅 또는이 경우 다크 나이트보다 다이 하드에 가까워지는 영웅이 생겨 났으며, 점점 더 무자비하고, 무적이며, 타의 추종을 불허하는 슈퍼 히어로에 집착하는 업계에서는 환영받는 변화입니다.

새로운 것을 추가하십시오

Image

최고의 경우에도 영화 제작자와 스튜디오가 기존 비디오 게임 스토리를 최대한의 노력으로 영화에 적용하려고 할 때 스토리가 비디오 게임으로 생각되었다는 사실은 피할 수 없습니다. 창의적인 관점에서 볼 때 영화 적응은 만족스럽지 않아 스토리가 비디오 게임으로 가장 잘 전달되었다는 아이디어를 입증해야합니다. 그리고 모든 노력이 소스 자료의 정신을 유지하면서 영화 버전을 만드는 데 입증되어야한다면, 이미 알고있는 이야기가 비트에 대해 리트 비트 된 이유를 궁금해하는 팬들입니다 (동일한 비판은 어떤 적응에 대해서도 평준화 될 수 있지만 출시일에 게임의 근접성은 문제를 복잡하게 만듭니다).

Assassin 's Creed가 게임에서 영감을 얻거나 게임에 대한 찬사를 바치는 수많은 폭 넓은 트로피 나 이미지로부터 여전히 혜택을 얻는다는 것은 의심 할 여지가 없습니다. 범인은 (어 ass 신 아버지와 함께) 훨씬 더 중요한 것으로 밝혀졌다. 원래의 주인공 인 데스몬드 마일즈 (Desmond Miles)에게 귀를 기울 였지만 카본 카피는 아니다 (소설의 유전 적 기초를 감안할 때 일부 유사점은 피할 수 없다). 그러나 어머니의 마지막 순간을 목격하고 아버지에 의해 살해되고 정신을 산산조각내는 유전자 실험에 전념하는 사형수 수감자 인 Callum Lynch는 새로운 것입니다. 그러나 영화가 새로운 이야기를 이끌어내는 이야기와 브랜드의 더 큰 신화가 나오는 곳입니다.

Image

평범한 시청자에게는 Cal의 동료 테스트 주제가 기존 비디오 게임 스토리에 묶여 있다는 공개가 눈에 띄지 않을 것입니다 (비디오 게임 영역에서 영화 적응에 새로운 무언가를 시도하려는 시도). 그러나 칼이 애니머스 내에서 자신의 절정에 달했을 때 관중은 베테랑 팬들처럼 놀랐습니다. 게임에서 '출혈 효과'는 애니 무스에서 너무 많은 시간의 부작용으로 나타 났으며, 대상의 조상의 눈을 통해 환각적인 환상을 경험했습니다. 이 효과는 암살자와 같은 'Eagle Vision'으로 대상에게 상을 주었지만 영화에서 새로운 목적으로 주어졌습니다.

현대의 Aguilar de Nerha의 초기 등장은 Animus의 유사한 부작용으로 취급되지만 Aguilar는 Callum을 공격하기 시작합니다.Aguilar는 Callum을 공격하기 시작합니다-후자가 동일한 공격을 템플러 경비대에 대항하기 전에-더 의도적 인 것이 암시됩니다.. 칼은 자신의 피에 담겨있는 조상 기억과 완전히 동기화되어 (더 이상 몸을 '트릭'하기 위해 애니 무스가 필요하지 않음) 아길라 르를 직접 만나게됩니다. 그는 혼자가 아닙니다.

다음에 오는 것은 칼의 암살자들의 조상 들이며, 여러 시대와 국가에 걸쳐 퍼져 나갔으며, 그의 유전 적 기억에서 나온 것처럼 그들의 새로운 자손들과 의사 소통을합니다. 이상해? 명확히. 공상 과학의 개념을 왜곡합니까? 이론적으로, 이 전제는 전제하지만, 그렇습니다. 특히 칼의 어머니가 자신의 자손들 사이에서 나타나고 칼을 암살자 명령으로 시작했을 때 (아버지가 나타나고 있음을 확인하면서) 기사단의 손에 죽었다).

Image

다시 말하지만, 이 순간은 프랜차이즈 팬들조차도 같은 종류의 형이상학 적 스토리 텔링을 수용하기 때문에 감정과 진지한 드라마를 추구하기 때문에 그렇게합니다. 그러나 그것이 완전히 놀라운 사실이며, 우주에 완전히 새로운 것이지만 확립 된 공상 과학 규칙에 전적으로 의존한다는 사실은 어 ass 신 크리드 영화가 단순히 속성을 반영하는 것이 아니라 재산을 건설한다는 것을 의미합니다. 그리고 그 아이디어는 비디오 게임 팬들조차 아직 진정으로 고려하지 않은 아이디어입니다.

비디오 게임 프랜차이즈를 영화에 적용하여 영화에 직접 등장하는 캐릭터를 포함하고 새로운 영역을 도표화하는 게임 이야기와 함께 진행되는 이야기를 들려주기 위해 Ubisoft 나 Assassin 's Creed의 디지털 릴리스에는 새로운 것이 아닐 수 있습니다.

그러나 그것은 실사 블록버스터의 유망한 목표이며 어 Ass 신 크리드 영화가 적응을 위해 앞으로 나아갈 길을 보여준 방법 중 하나입니다.