유물 실패로부터 밸브가 배울 수있는 것

차례:

유물 실패로부터 밸브가 배울 수있는 것
유물 실패로부터 밸브가 배울 수있는 것

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Anonim

유물 은 의심 할 여지없이 Valve의 가장 크고 가장 큰 실패 중 하나입니다. 이 게임은 트레이딩 카드 장르를 완전히 바꿔 놓았습니다. Valve는 디지털 배포 및 마케팅에 대한 광범위한 지식과 Magic: The Gathering을 발명 한 Richard Garfield에서 그 세대의 가장 뛰어난 게임 디자인 마인드 사이의 협력이었습니다. 무엇이 잘못 되었나요?

아티팩트의 격변 적 몰락으로 이어진 단 한 가지를 정확히 찾아내는 것은 어렵습니다. 출시 이후 처음부터 강력한 성공을 거두는 것으로 보였지만 하스 스톤과 같은 경쟁사와 비교했을 때 게임의 상대적 복잡성에 대한 모든 리뷰어의 관심사 수십만 달러의 실제 카드 가격부터 가격표가있는 이벤트 참여에 이르기까지 플레이어들이 얼마나 비싸는지 깨달았을 때 게임의 전망은 최악의 방향으로 돌아섰습니다. 이 두 가지 특성의 조합으로 사람들을 멀어지게했지만 거래를 성사시킨 것은 커뮤니티에 대한 Valve의 반응이었습니다. 회사는 모든 유물 결함을 두 배로 줄였습니다. 이제 게임은 죽었고 플레이어는 그것을 깨닫습니다. 지난 주 동안 매일 수백 명이 넘는 사람들이 동시에 게임을하고 Artifact의 트위터에서 라디오가 침묵함에 따라 다음 큰 TCG 열풍의 꿈이 신속하게 PR 악몽으로 바뀌 었다는 것이 분명해졌습니다.

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최근 Eurogamer의 Mike Stubbs가 작성한 Artifact의 문제에 대해 심층적으로 연구 한 결과 게임이 실패한 이유를 다루는 데 큰 도움이되었습니다. 그럼에도 불구하고 아티팩트 인 엉망에서 벗어날 수있는 것이 있습니다. 밸브가 새로운 게임을 진행하면서하지 말아야 할 것입니다. 또한 새로운 개발자에게 조언을 구하는 교훈을 제공해야합니다. 다른 것이 없다면 아티팩트는 다른 치명적인 실패와 같은 방식으로 역사 속으로 내려갈 수 있습니다. 듣는 사람들에게 "제발, 제발, 절대로 이러지 마십시오."

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밸브는 그것을 지키지 못할 것을 약속했다

이것은 회고 적으로 명백해 보이지만 아티팩트에 대한 과대 광고는 실제로 통제 할 수 없었습니다. 폐쇄 형 베타에 참여하기 위해 잘 알려진 카드 플레이어에게 돈을 지불하고 입소문을 통해 게임의 버즈를 키우는 사이에 Valve는 다가오는 TCG에 대한 지속 불가능한 기대를 만들었습니다. 사람들은 아티팩트가 하스 스톤과 매직: 더 개더링과 경쟁하는 것이 아니라고 믿었습니다.

게임이 처음에 더 잘 수행 되었더라도 이러한 기대를 충족시키는 것은 불가능했을 것입니다. 사실, Artifact는 실제로 훌륭한 게임이지만 Steam에서 동시 재생 차트의 맨 아래로 가라 앉고 내려 가기 때문에 지금은 유리하지 않습니다. 다음 번에 Valve는 달성 가능한 목표를 약속해야합니다. 결코 일어나지 않은 100 만 달러의 유물 토너먼트를 잊지 마십시오.

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유물 테스터 및 플레이어의 의견을 들어보세요

Eurogamer 보고서에서 가장 충격적인 것 중 하나는 Valve가받은 피드백에 대해 매우 완고했다는 사실입니다. 이 회사는 몇 달 동안 테스트하고 컨설팅을 한 플레이어를 보유하고 있었으며 중요한 점과 접근성 문제에서 RNG에 대한 게임의 의존성에 대한 우려를 완전히 무시했습니다.

우리는 이것을 Valve에서 전에 보았습니다. 우리는 우주의 더위가 죽기 전에 Half-Life 3을 볼 수 없다는 사실에 의해 입증 된 것처럼 자체 방식으로 일하는 것을 좋아합니다. Steam이 Epic Games Store 뒤에 플래그를 지정하고 Valve의 명성이 EA 영역으로 천천히 줄어들면서 이제 팬의 목소리를 듣기 시작하는 것이 좋습니다. 글쎄, 팬들과 출시 전에 게임을 저장하려고했던 사람들.

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밸브의 탐욕은 최고를 얻었습니다

Valve가 한 가지 일을하더라도 수익 창출 모델을 완전히 흔들어도 인공물은 현실적으로 여전히 성공할 수 있습니다. 이 게임은 처음부터 매우 욕심이 많았습니다. 사람들은 너무 과장되어 백만 달러짜리 토너먼트를 약속했기 때문에 사람들이 출시 할 때 기꺼이 용납했습니다. 과대 광고가 사라지고 토너먼트가 모든 사람들의 상상력의 산물이되었을 때, 플레이어들은 이미 많은 돈을 벌어 들여 이미 구매해야했던 게임에 호소하지 않았기 때문에 몰아갔습니다. 실제 논문 TCG를 기반으로하는 Magic Arena는 Artifact가 디지털 전용으로 사용하려고 시도한 모델을 사용하는 것에 대한 더 나은 주장을 가지고 있었지만 시도조차하지 않았으며 대부분 무료로 플레이하기로 선택했습니다. 결과? 매직 아레나는 10 억 회 이상 플레이 된 반면, 아티팩트 세대의 지속적으로 계속되는 후계자에 여전히 관심이있는 수백 명의 사람들이 그 총계에 도달해야 할 것입니다.

아티팩트가 하스 스톤과 매직 아레나와 비슷한 모델을 채택했다면 아마 복구 될 수 있습니다. 그러나 처음부터 그것을 해냈다면, 실패로부터 배우는 것에 관한 기사가 쓰여지지 않았을 가능성이 높습니다. 아티팩트가 개발 과정에서 너무 많은 중대한 실수를 저지른 것은 분명하지만 밸브는 마케팅을 너무 부실하게 처리함으로써 이러한 문제를 더욱 악화 시켰습니다. 다행스럽게도 Valve와 다른 개발 팀 모두 다른 유망한 게임에 반복되기 전에이 모든 것을 배울 수 있기를 바랍니다. 그때까지도 실제로 무언가를 할 수있는 것처럼 여전히 인공물에 집착하는 소수의 사람들을 위해 부어주십시오. 그들을 위해 길고 열매가없는 기다림이 될 것입니다.