그림자의 무덤 침입자 게임 플레이 인상 : 라라 크로프트는 마침내 자랍니다

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그림자의 무덤 침입자 게임 플레이 인상 : 라라 크로프트는 마침내 자랍니다
그림자의 무덤 침입자 게임 플레이 인상 : 라라 크로프트는 마침내 자랍니다
Anonim

Square Enix의 Shadow of the Tomb Raider 가 곧 출시되었으며 Screen Rant는 최근 속편에 직접 참여하여 이야기의 첫 5 시간 동안 게임을 즐길 수있는 기회를 가졌습니다. 올해 초 게임이 발표 된 이래, Crystal Dynamics의 프로젝트에서 주요 개발자로 인수 한 Eidos Montreal은 Lara Craft의 기원 이야기에 대한 서사시 결론을 약속했습니다. 결국 그녀는 모두가 알고 사랑하는 무덤 침입자가되었습니다..

맨해튼 비치에서 열린 이벤트에서 연주 한 Shadow of the Tomb Raider 데모는 프롤로그와 이야기의 시작을 안내합니다.이 이야기는 Lara와 그녀의 동료 Jonah와 함께 2015 년 Rise of the Tomb Raider의 사건 직후 또 다른 원정-라틴 아메리카로 향합니다. 설정을 변경함으로써 Eidos Montreal은 상징적 인 프랜차이즈와는 전혀 다른 미적 감각을 느끼게하는 새로운 환경을 만들었습니다. 또한 Lara Croft가 야생에서, 특히 정글에서 할 수있는 일에 대한 새로운 취향을 플레이어에게 제공합니다. 그리고 개발자는 재규어를 혼합하는 것을 포함하여 새로운 게임으로 플레이어를 정글에 실제로 데려 가고 있습니다.

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시작부터 Square Enix의 재부팅 된 Tomb Raider 3 부작의 세 번째 작품은 이전의 두 게임을 존중하여 벽 등반과 같은 기본적인 게임 플레이 메커니즘을 다시 가져오고 더 순조로운 순회를 위해 개선합니다. 모든 것은 미지의 비디오 게임 시리즈에 필적할만한 영화 같은 모험 이야기를 연상시키는 것입니다. 그러나 두 사람이 때때로 서로에게 많은 돈을 빌려주는 경향이 있기 때문에 놀라운 일이 아닙니다. 이는 상황 민감성 이벤트가 상당히 많은 Shadow of the Tomb Raider에게는 사실이 아닙니다.

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전반적인 게임을 선형으로 표현할 수는 없지만 플레이어가 특정 지역을 탐색하고 원하는대로 보조 임무를 수행 할 수있는 자유가 있기 때문에 스토리 미션이 시작되면 그곳에서 앞으로 나아갈 수 있습니다. 원하는 경우 플레이어는 목표를 달성하기 위해 보조 경로를 이용할 수 없습니다. 적에게 채워진 지역을 통과 할 때 약간의 변동성이 있지만 (플레이어는 자신의 길을 뚫고, 몰래 움직이며, 은신 공격 등을 할 수 있습니다.)-그 부분을 알아내는 것은 장난. 물론 다른 부분은 퍼즐을 완성하고 다음에 갈 곳을 찾는 것입니다. 이 게임은 결국 라라 크로프트가 사람이라는 사실을 플레이어에게 실제로 알려주는 모험 게임입니다. 라라의 동기를 탐구 할뿐만 아니라 비디오 게임 (및 다양한 다른 형태의 미디어)을 여러 세대 동안 괴롭힌 구세주로부터 멀어지게하는 것은 해체주의 이야기입니다.

감지를 피하기 위해 덤불에 숨는 것과 같은 게임의 일반적인 스텔스 역학에 관계없이 많은 게임 플레이는 다방면으로 이루어져 있으며 라라의 고유 능력을 새로운 타이틀의 툼 레이더로 증폭시킵니다. 그리고 가장 좋은 부분은? 모든 퍼즐을 해결. 실수로 Shadow of the Tomb Raider는 무엇보다도 액션 어드벤처 게임이지만, Eidos Montreal은 게임 퍼즐을 모험 자체로 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다.

세 번째 작품에 추가 된 가장 큰 게임 플레이 메커니즘은 진흙 시스템입니다.이 시스템은 Lara의 스텔스 전투기 능력을 강화할뿐만 아니라 Assassin 's Creed 및 Metal Gear Solid와 같은 다른 스텔스 액션 어드벤처 타이틀과 차별화됩니다.. 진흙 벽에 기대어 적을 잡는 것은 가장 잔인합니다. 툼 레이더의 그림자는 확실히지지하지 않습니다. 머드 시스템은 이전 데모 빌드에서 놀 렸지만, 이번에는이 시스템을 최대한 활용할 수 있었으며, 과거 할부에서 가능했던 것과 다른 방식으로 적과 싸우는 접근법을 취했습니다.

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빌드가 끝날 때까지 거대한 트랩 메커니즘 (위 그림 참조)이 처음에는 대부분의 게이머에게 깊은 인상을 줄 것이지만, 가장 간단한 작업 중 하나는 실제로 우리가 참석 한 이벤트에서 플레이어를 가장 혼란스럽게 만드는 것입니다. 어느 시점에서, 우리는 다리를 사용하여 강 반대편에 도착하는 방법을 알아 내야했지만 화살표에 붙어있는 밧줄을 사용하여 그렇게해야했습니다. 필요한 모든 단계를 쉽게 파악할 수 있었지만 플레이어가 화살을 쏴야하는 특정 영역이 있었으며 정확한 위치는 어려움이 발생한 지점을 찾았습니다. 우리가 직면 한 어려운 시련을 통해 안내해 줄 개발자가 있었지만, 집에있는 플레이어는 특정 부분을 지나기 위해 게임의 난이도를 일시적으로 낮출 수 있습니다.

오래되고 새로운 능력이있는 수많은 능력으로, 어떤 상황에서 어떤 목표를 추진하고 목표를 달성하기 위해 사용할지를 알아내는 것은 플레이어의 몫입니다. 따라서 게임은 대부분 선형이지만 플레이어의 손을 완전히 잡아주는 것은 아닙니다. 이 게임과이 시리즈가 계속해서 생존하고 경계를 뛰어 넘기 위해서는 요소 수준에서 어느 정도 난이도를 설정하는 것이 중요합니다. 전반적으로 Shadow of the Tomb Raider 는 Crystal Dynamics의 마지막 두 작품과 비교할 때 게임 플레이와 스토리별로 비슷하지만 이번에는 Eidos Montreal이 물건을 가져 와서 독특한 회전을가했습니다. ve는 Deus Ex와 함께이 무덤 침입자 시리즈의 최종 설치물 인 것처럼 적용했습니다. 적어도 Square Enix가 Lara Croft에게 또 다른 모험을 주기로 결정할 때까지.