Web Series "Enormous"와 Adrian Askarieh 인터뷰의 파일럿 에피소드

Web Series "Enormous"와 Adrian Askarieh 인터뷰의 파일럿 에피소드
Web Series "Enormous"와 Adrian Askarieh 인터뷰의 파일럿 에피소드
Anonim

원래 고질라에서 길레르모 델 토로 퍼시픽 림의 수많은 괴물에 이르기까지, 거대한 생물들은 수년간 수많은 만화책, 영화 및 텔레비전 쇼에서 우리의 세계를 황폐화시켜 왔습니다. 그러나이 이야기 중 많은 부분이 괴물을 제거하는 방법에 초점을 맞추었지만 새로운 웹 시리즈 Enormous 는 다른 접근법을 취합니다. 어떻게 그들과 함께 세상에서 생존합니까?

작가 다니엘과 작가 Mehdi Cheggour의 Image Comics 자산을 기반으로, Enormous 시리즈는 버려진 아이들을 찾아내는 UN 수색 구조 팀에 중점을 둡니다. 괴물 외에도 세상은 인류를 멸종 위기에 처하게하는 끔찍한 바이러스에 시달리고 있습니다. 말할 것도없이, 이 그룹은 꽤 큰 도전에 직면 해 있으며, 그로 인해 파일럿 에피소드 (위의 특징)가 매우 흥미로워집니다.

BenDavid Grabinski가 작성 및 감독하고 Andre Ovredal (Troll Hunter)과 공동 저술 한 파일럿 에피소드는 거대한 세계와 주인공의 세계를 소개하는 데 큰 역할을합니다. 또한 웹 시리즈에서는 종종 볼 수없는 인상적인 생산 가치를 자랑합니다.

Screen Rant는이 프로젝트가 어떻게 진행되었는지 자세히 알아보기 위해 거대한 프로듀서 인 Adrian Askarieh 와 인터뷰를 했습니다. 또한 에이전트 47 및 Deus Ex의 상태 업데이트를 포함하여 그의 다른 프로젝트에 대해서도 조금 이야기했습니다.

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SR: 무엇이 당신을 매료 시켰습니까?

Adrian Askarieh: 기본적으로 Mehdi Cheggour의 예술은 한동안 보았던 것과는 달랐습니다. 거기에 바로 현실과 수준으로 나를 끌어 당기는 현실감이 있었지만, 궁극적으로 팀 다니엘이 개념과 이야기로 한 일은 적응을 위해 맞춤화되었다고 느꼈습니다. 간단히 말하지만, "거대한 괴물을 가진 워킹 데드"로 "유명한"을 본다

SR: 장편 영화와 비교하여 웹 시리즈 제작에 대한 매력은 무엇입니까?

실제로 동일한 도전 과제가 있습니다. 개발, 재정 지원, 비전을 공유하는 적합한 영화 제작자 찾기, 올바른 캐스트 및 궁극적으로 제대로 제작 및 배포하는 것. 이 매체에서는 컴퓨터 나 스마트 폰을 가진 사람이라면 누구나 배포 구성 요소를 사용할 수 있지만 Machinima에 접근 한 중요한 온라인 파트너와 협력하고 싶었습니다. 그리고 Machinima는 우리를 끝까지 지원했습니다.

SR: 웹을 넘어서 거대한 계획을 세울 계획이 있습니까?

물론. 그것은 처음부터 목표였습니다. 우리는 Enormous short와 디지털 시리즈를 첫 번째 컴포넌트로만 생각하고, 훨씬 더 큰 Enversemous 우주의 "시작 컴포넌트"(기능, TV 및 대화식 게임)를 살펴보고자합니다. 영역.

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SR:이 프로젝트에서 BenDavid Grabinski 및 Andre Ovredal과 어떻게 제휴 했습니까?

나는 그들을 위해 그들에게 접근했을 때 나는 둘 다의 팬이었다. "트롤 헌터"는 정말 독창적이고 재미있는 영화이며, 안드레는 실제로 충돌을 예약하기 전에 막대한 연출을하도록 설정했습니다. 그는 자신의 제작 파트너 인 Josh Wexler와 Machinima가 모두 우리에게 짧은 청사진을 주었다고 생각하는 대본 초안을 2 ~ 3 개 작성했습니다. 그것은 Tim과 Mehdi의 책에 충실했지만 독자적인 정체성을 만들었습니다. Andre가 빠졌을 때 매우 실망했습니다. 그러나 그 일시적인 좌절이 아니라면, 나는 엄청난 상상력이없는 BenDavid에게 접근하지 않았을 것입니다.

나는 그의 짧은 "생활비"를 좋아했으며 액션 / 과학 장르에 대한 흥미로운 관점을 가지고 있다고 생각했습니다. "잃어버린 방주 침입자"의 캐스팅과 관련하여 잘 알려진 영화 비유를 사용하려면: Andre가 "Tom Selleck"인 경우 BenDavid는 "Harrison Ford"입니다. BenDavid는 프로젝트에 다소 늦게 들어 왔고, 짧은 준비 시간, 복잡한 촬영, 그리고 VFX가 많은 포스트 프로덕션 기간은 물론, 가장 야심 찬 프로젝트 중 하나에 대해 제작 된 프로젝트에 대한 엄청난 임무를 수행했습니다. 편물. 그는 특별한 일을했고 나는 우리 없이도 그 일을 해낼 것이라고 상상할 수 없었습니다. 벤 다비드는 영화 제작자로서 큰 경력을 쌓을 것이라고 생각합니다.

SR: 시리즈 전반에 걸쳐 팬들은 Enormous로부터 무엇을 보게 될까요?

잘하면 더 좋은 이야기. 나는 우리가 거대하고 짧은 핵심 캐릭터 그룹을 설립했다고 생각합니다. 우리 모두는 세상에서 일어난 일에서 살아 남기 위해 그들의 여정에서 어떤 일이 일어나는지, 그리고 그것을 구하려는 자신의 시도를보고 싶어합니다. "잃어버린"및 "워킹 데드"모델을 완전히 수용하면서도 완전히 고유 한 것입니다. 우리는 캐릭터와 수많은 세계를 탐험하고 싶은 곳이 너무 많습니다.

SR: 요원 47은 어떻게 진전되고 있습니까?

아주 좋아요 우리는 베를린에서 4 주째 생산을하고 있습니다. 루퍼트 프렌드 (Rupert Friend)와 훌륭한 감독 인 잭 퀸토 (Cach Quinto)가 이끄는 멋진 출연진과 매우 기쁜 이야기가 있습니다. 나는 우리가 영화에서 요원 47의 새로운 시대에 접어 들었다고 생각한다.

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SR: Deus Ex의 상태는 어떻습니까?

CBS Films에서 앞으로 나아가고 있습니다. 저는 개인적으로 비디오 게임 팬과 일반 영화 팬 모두에게 많은 관심을 보이는 프로젝트에 참여한 적이 없습니다. "Deus Ex"는 매우 특별한 잠재력을 가지고 있다고 생각합니다. 저는 Roy Lee와 함께 제작하고 있으며 올해도 만들 예정입니다.

SR:이 두 영화는 비디오 게임에 적응 한 것으로 영화 제작에 어려움을 겪는 것으로 유명합니다. 좋은 비디오 게임 영화의 비결은 무엇이라고 생각하십니까?

좋은 이야기를하고 관객이 관심을 가질만한 세계 및 / 또는 캐릭터를 만들 수있는 기회 이외의 다른 것으로 생각하는 경우에만 도전합니다. 비디오 게임 적응의 문제점은 그것들을 라이센스 계약의 관점에서 생각하는 경향이 있다는 것입니다. 내 말은 그들이 일단 권리를 가지면, 벽에 붙어있는 이야기를 던지는 것입니다. 비디오 게임 영화는 만화 영화와 다르지 않습니다. 그들은 속성을 이해하고 존중하며 냉소적 인 방식으로 오지 않는 사람들이 만들어야합니다. 우리는 모두 2000 년 첫 "X-Men"이전의 만화 영화의 상태를 알고 있습니다. 비디오 게임 영화는 다르지 않습니다. AGENT 47, DEUS EX, WARCRAFT, ASSASSINS CREED 및 다른 핵심 요소들과 함께 비디오 게임 적응의 관점에서 큰 힘을 발휘할 것으로 기대됩니다.

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Machinima에서만 독점적으로 볼 수 있습니다.