아이언 맨 VR : 크리에이티브 디렉터 Ryan Payton과 손 잡고

아이언 맨 VR : 크리에이티브 디렉터 Ryan Payton과 손 잡고
아이언 맨 VR : 크리에이티브 디렉터 Ryan Payton과 손 잡고
Anonim

지금까지 슈퍼 히어로가 되고자하는 만화 팬들은 마블의 블록버스터 영화를 통해 무자비하게 살아야했지만 마블 아이언 맨 VR은이 모든 것을 바꾸려고합니다. 이 게임은 소니의 PlayStation VR과 협력하여 플레이어에게 실제로 Tony Stark와 같은 느낌을 보여줄 것을 약속합니다. 그리고 그가 10 억 달러의 갑옷을 운영 할 때만이 아닙니다.

전제만으로 Iron Man VR의 개발자 Camouflaj는 모든 전시회 및 게임 컨벤션에서 시연을 위해 긴 라인을 제공했습니다. 이는 지금까지 시장에 출시 된 가상 현실 게임과 경험을 고려할 때 그러한 고집스러운 약속을 지키지 않고는 믿기 어렵습니다. 아이언 맨 VR을 직접 체험 한 후 그 의심의 대부분이 완화되었지만, 비행과 전투에서 구입 한 것처럼 개발자들은 게임의 진정한 야망의 표면을 긁는 것만으로 밝혀졌습니다.

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스크린 랜트는 올해의 뉴욕 코믹 콘 (New York Comic Con)에서 '아이언 맨 같은 느낌'이 단순한 마케팅 과장이 아닌지를 확인하기 위해 다시 한 번 줄을서는 아이언 맨 VR의 기존 데모를 연주 할 기회를 가졌습니다. 뒤늦게, 첫 몇 초 동안 컨트롤의 어설픈 숙달이 예상되었을 것입니다. 첫 번째 MCU 영화에서 Tony Stark 자신의 이해를 반영했습니다. 그러나 토니 말리부 집 옆의 바위가 많은 물에서 비행, 부스팅, 로켓 펀칭 및 드론 닐링을하는 20 분 데모가 끝날 무렵, 모든 반발력 폭발, 빠른 가속 및 (상상적인) 슈퍼 ​​히어로의 슈퍼 히어로 자신감 착륙은 가장 놀랍습니다.

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소니 인터랙티브와 마블 게임은 데모를 진행 한 후에야 경험의 비하인드 스토리를 공개하여 앤트맨과와 스프의 가장 최근의적인 고스트를 토니 스타크의 길항제로 게임 스토리에 도입했습니다. 만화책의 소설에서, 실제로 인식되는 방식을 바꿀 수있는 적은 그 정확한 속임수에 기반한 비디오 게임을위한 완벽한 선택입니다. 그러나 게임 디자인의 관점에서 토니 스타크 (Tony Stark)로서 플레이어를 이야기로 만드는 것은 완전히 다른 문제입니다. 고맙게도, 우리는 Iron Man VR의 크리에이티브 디렉터 Ryan Payton (라이터 Christos Gage의 모습으로)과 함께 팀이 VR 공간에서 새로운 지평을 여는 방법을 배우면서 미래의 개발자를위한 문을 열었습니다..

나 자신을 위해 데모를 플레이하는 것은 내가 예상했던 것보다 더 빨리 멈출 수 있다고 확신했다. 그러나 더 큰 놀라움은 고스트를 데려오고 토니도 소송에서 벗어난 것입니다. 게임 플레이와 스토리의 균형을 맞추는 방법은 무엇입니까? VR 경험에 따라 달라져야합니다.

Ryan Payton: Marvel 's Iron Man VR을 만드는 데있어 가장 흥미로운 과제 중 하나는 게임이 Iron Man, 비행 및 촬영과 같은 것에 대한 훌륭한 시뮬레이션 일뿐 아니라 HUD와 그 모든 것. 토니 스타크 중심의 이야기이기도하다. 따라서 게임이 작동하는 방식은 적어도 과거에 작업했던 다른 게임과 다르지 않습니다. 우리는 20, 30, 40 분의 대규모 미션을 수행했지만 Tony로 경험하는 완전 실시간 VR 인터랙티브 시네마틱과 함께 산재 해 있습니다.

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분명히 Iron Man의 영화 버전이 대부분의 사람들의 마음에 나타날 것이므로 새로운 Tony를 만드는 방법에 대해 궁금합니다. 사람들이 알고있는 것을 다시 만들고 싶지 않기 때문입니다. 당신은 그들이 실제로 들어서게 될 Tony를 만들어야합니다.

우리는 게임이 VR의 스토리 텔링 강점을 실제로 활용하고 있는지 확인하고 싶었습니다. 그것은 우리가 직면 한 가장 큰 과제 중 하나입니다. 다른 게임에서보고있는 3 인칭 시네마틱 영화가 많은 타이틀에서 훌륭하게 작동하지만 VR에있을 때는 참여하고 싶습니다. 그 경험의. 토니가되어 첫 번째 사람이되고 싶어요 그래서 우리는 VR의 타고난 강점을 활용하는 이야기를 실제로 썼습니다. 플레이어는 토니이지만 1 인칭으로 몸을 볼 수 있고 팀이 구축 한 모든 IK (역 운동학) 기술로 손뿐만 아니라 팔도 볼 수 있습니다. 토니 급 대화 선택은 다른 대화를 선택하십시오. 그런 다음 다른 선택에 반응하는 정말 상징적 인 마블 캐릭터와 상호 작용하십시오. 플레이어가 캐릭터 순간을 가질 수있을뿐만 아니라이 상징적 인 공간에도 참여할 수 있습니다. Tony의 저택, 차고, Helicarrier 또는 원하는 공간이든 상관 없습니다.

고스트가 스토리에 들어 오면 기본적으로 플레이어를 반대하기 위해 어떻게 바뀌나요?

연주 한 데모가 게임 초반에 말하여 너무 많이 공개하지 않기를 바랍니다. 전 유령 공격입니다. 게임 톤에서 임펄스 아머를 확인하고 새로운 아머로 날아가는 방법에 익숙해 짐으로써 플레이어가 해방감을 느끼기를 원할 수 있습니다. Tony가 이야기에서 느끼는 것처럼, 처음으로 갑옷을 테스트하기 때문입니다! 우리는 그 점에서 캐릭터와 플레이어 스토리를 실제로 비슷하게 만들고 싶었습니다. 그런 다음 이야기는 Tony의 개인 제트기에서 이루어지는 다음 임무에서 시작됩니다. 유령이 자신의 치명적인 기계를 사용하여 Tony와 Pepper를 공격 할 때 흥미로운 사건입니다.

[Christos Gage 작가가 조사하다]

CG: 이런 상황이 발생했을 때 Tony와 Pepper는 어디에 있습니까?

RP: Tony와 Pepper는 개인 제트기에 있습니다.

CG: 예. 제트기입니다. 그리고 어떻게됩니까? 미안하지만 엄폐물이야 잠깐만 덮개를 당겨야합니다 … [전화를 꺼냅니다]

RP: [웃음]

CG: 내 머리 꼭대기에서 어떤 문제가 있었는지 알았습니다. 믿을 수 있습니까? 아이언 맨 # 118! 게임에서이 작업을 수행 할 수 있습니다. 봐요, 그는 빠지고 있어요. 아직 갑옷을 다 입지 않았습니다. 그래서 그는 공중에서 그것을 잡아야합니다!

RP: 네, 1970 년대 후반의 "병 속의 악마"이야기에서 나온 것입니다. 그것이 게임을 구축 할 때 우리에게 핵심 영감이었습니다.

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와우, 당신이 시작했을 때, 당신이 게임에 들어 가고자하는 모든 팬 서비스 순간의 희망 목록이 있습니까? 나는 당신이 그 욕구를 어떻게 통제하고 있고, 당신이 가진 기회에 얽매이지 않습니까?

글쎄, 내가 당신의 질문에 대답 할 수있는 가장 흥미 진진한 방법 중 하나는: VR은 지금 매우 새로운 것입니다. 흥미 진진하지만 우리 회사 Camouflaj와 같은 개발자가 아직 성취 방법을 배우지 못한 많은 것들이 있습니다. Marvel 's Iron Man VR로 우리가하고자했던 것은 여러 가지면에서 AAA 급 VR 타이틀을 만드는 것뿐만 아니라 우리가하는 베팅에 대해서도 똑똑합니다. 우리가 너무 넓어지면 모든 단일 자산, 게임에 넣은 모든 단일 기능에 대해 품질 수준이 떨어질 위험이 있습니다.

우리는 게임에서 360도 비행을하는 데 많은 어려움을 겪고 있습니다. 손이나 건틀릿 만있는 것이 아니라 장갑이 가득한 갑옷을 모두 가지고 있습니다. 다른 캐릭터를 만들어야합니다. 결국 우리가하는 일은 … 게임에서 갖고 싶었던 것들의 목록이있었습니다. 그러나 우리는 일정한 수준의 구속을 가져야했습니다. 다시 한 번, 우리는 더 적은 수의, 그러나 실제로는 큰 순간과 큰 기능에 집중하여 모든 사람들이 차세대 VR 타이틀에서보고 싶어하는 수준의 품질에 도달하도록하고자했습니다.

지금 VR의 도전이되어야합니까? 새로운 기술이있을 때마다 개념을 증명하는 일종의 미니 게임 정신으로 시작합니다. 그러나 실제 이야기, 실제 이야기를 추가하면 … 나는 당신의 손을 컨트롤에서 빼내어 플레이어에게 맡겨야한다는 불안을 상상할 수 없습니다.

오 예.

플레이어와의 게임 테스트에 놀랐습니까? Christos는 작가와 동일해야합니다. 누군가가 대화를 통해 스키를 타거나 원하는 것을보고 싶지 않을 때보고 싶어하는 경우가 있습니다.

CG: 대화에 대해 말하면, 실제로 원하는 것입니다. 이것은 모든 제작자, 컬러리스트, 서한에게 사실입니다. 이상적으로는 그 사람이 '어떻게 위대한 장인 정신'을 생각하지 않는다는 의미에서 보이지 않습니다. 그들은 '정말 흥미롭고 정말로 이것에 빠져 있습니다'라고 생각하고 있습니다. 그게 목표 야?

RP. 네. 이 게임이 존재하는 유일한 이유와 우리가 Marvel과 파트너 관계를 맺고이 게임에서 PlayStation과 파트너 관계를 맺은 유일한 이유는 게임을 시작한 순간부터 기분이 좋아지기 때문입니다. 당신은 당신의 Move 컨트롤러를 가지고 있고, 헤드셋을 켜고, Iron Man으로 날고 있습니다. 피치는 플레이어가 날아 다니는 프로토 타입으로 시작되었으며 평면 스크린에서 시원하고 재미있게 보입니다. 그러나 누군가가 실제로 그것을 연주 할 때까지 그들이 진정한 신자가되는 것은 아닙니다.

따라서 어느 정도까지는 플레이어가 게임을하고 배우는 것을 보는 것은 약간 신경을 쓰는 일입니다. 우리는 그들이 30 초 안에 즉시 그것을 얻기를 원하기 때문입니다. 그러나 VR에서 운동이 어떻게 작동하는지에 대한 경험은 분명히 새로운 종류의 패러다임이기 때문에 약간의 증가가있을 것입니다. 그러나 일단 15 분에서 20 분 정도의 초기 데모를 통해 일단의 사람들이 아이디어와 개념에 팔리는 경향이 있음을 알고 있습니다. 그런 다음 게임을 플레이하고 비행하는 법을 배우는 단일 스테이지 영역을 넘어서는 것을 보여주는 문제입니다. 실제로 큰 AAA VR 경험입니다.

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Batman: Arkham VR을 플레이 한 후의 마지막 질문은 Nick Fury의 얼굴을 애무 할 수 있는지 여부입니다.

CG: [웃음] 당신은 실제로 그의 안대를 떼어 내고 손가락을 찌를 수 있습니다.

그것은 개발자들이 가장 웃기는 일이되어야합니까?

예, 개발자, 특히 VR에서 가져야 할 흥미로운 균형입니다. 플레이어들이 무엇을할지 모르기 때문입니다. 이런 종류의 … '마우스에게 쿠키를 주면'일종의 문제가 있는데, 여기서 각 캐릭터가 반응 할 수있게하는 경우 또는 각 플레이어 행동에 대한 반응을 만드는 경우, 예를 들어 그녀가 노력하는 동안 후추에 컵을 던지는 것 여러분과 이야기를 나누고 나면 플레이어가 더 많은 실험을하도록 장려합니다. 그러나 우리는이 3D 캐릭터가 믿을 수 있고 현실감있게 느끼기를 원하며, 당신과 함께 그 공간에있는 것처럼 말입니다. 따라서 이성 안에서 캐릭터가 당신에게 반응하도록 노력합니다. 우리가하는 방법 중 하나는 캐릭터에 대한 눈 추적과 머리 추적입니다. 그래서 당신이 우주에서 돌아 다니면 그들은 당신의 신체 언어를 따르고 있습니다. VR에서 캐릭터의 존재에 관한 모든 것이므로 플레이어는 Nick Fury와 같은 방에있는 것처럼 느껴집니다. 게임에서 몰입감이 정말 흥미 롭습니다.

Marvel 's Iron Man VR 은 PlayStation VR에서 2020 년 2 월 28 일의 공식 출시일이 있습니다.