사냥 : ​​대결 검토-Bungled Bayou 액션

차례:

사냥 : ​​대결 검토-Bungled Bayou 액션
사냥 : ​​대결 검토-Bungled Bayou 액션
Anonim

사냥: ​​대결은 필사적으로 새로운 것이되기를 원하며 그것이 무엇인지는 고려하지 않은 것 같습니다. 특히 재미 있지 않습니다.

바 이유에 오신 것을 환영합니다: 황혼의 빛이 해안과 들판에 섬뜩한 빛을 발합니다. 쓰러 질듯한 집과 창고에는 알려지지 않은 공포가 있지만, 내부를 환기시키는 것은 구원의 유일한 기회를 제공합니다. 남쪽 찬송가가 크레센도에 다다르면 현상금을 모 읍니다. 그러나 당신은 그것을 수집하기 위해 탈출 할 수 있습니까? Hunt: Showdown에서 반드시해야합니다.

Crytek의 최신 게임 인 Crysis의 스튜디오 인 Hunt: Showdown은 19 세기 남쪽 전장에 설치된 PvE와 PvP 게임 플레이의 독특한 조합입니다. 이전의 기술적으로 까다로운 타이틀과 달리 Crytek의 최신 버전은 인상적인 그래픽으로도 원활하게 실행됩니다. 특히 조명 시스템은 여기에서 밝게 빛납니다. 늪지대에서 석양의 창백한 희미한 빛은 무리가 닥 치기 전에 잠깐 동안 평화로운 마법의 순간을 만듭니다.

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그러나 크라이시스처럼 헌트: 대결의 초점이 반드시 이야기에있는 것 같지는 않습니다. 대신, 이 세계 최고의 헤비 타이틀은 플레이어가 자신의 길을 개척하고 자신의 플레이 스타일이 게임에 가장 잘 맞는 방법을 찾을 수있는 도구를 제공합니다. 샌드 박스 게임은 아니지만 "오픈"이 의미하는 바에 대한 의사 결정이 열린 개방 된 세계 환경이 특징입니다.

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사냥: ​​대결에는 두 가지 모드가 있으며 기본 모드는 현상금 사냥입니다. 여기에서 많은 실제 플레이어가 현상금을 제거하고 살아남 아야하는 세상에 던져집니다. 플레이어는 두 팀으로 일하거나 솔로로 작업을 완료 할 수 있습니다. 물론 위험과 보상에 관한 것입니다. 보스 만 맞으면 더 많은 돈을 벌 수 있지만 사망 할 위험이 있습니다. 그리고 Hunt: Showdown의 세계에서, 죽음은 영구적입니다.

플레이어는 매치에서 사용할 수있는 헌터 명단을 보유하고 있으며 시작시 무료로 제공됩니다. 이후 헌터는 게임 내 통화 또는 실제 화폐 (전환 된 프리미엄 통화)로 구매할 수 있습니다. 사냥꾼은 승리를 위해 레벨을 얻음에 따라 업그레이드하고 변경할 수있는 다양한 무기와 능력을 가질 수 있습니다. 그러나 일단 그들이 게임에서 죽으면 무기, 힘 등의 모든 진보가 사라집니다. 잔인하게 들린다면 그 때문입니다. 헌트: 대결은 쉽지 않지만 헌터를 영구적으로 죽이기 전에 혈통 순위 (플레이어 레벨)가 11에 도달 할 때까지 제공합니다. 결국 세상에는 자비가 없습니다.

그러나 현상금을 모으는 것이 시합에서 승리하는 유일한 방법은 아닙니다. 실제로 생존이 훨씬 더 중요합니다. 다른 플레이어들이 바운티를 모으기 위해 서두르면서, 적은 액수의 돈을 벌기 위해 단순히 낮은 레벨의 적을 죽이는 것을 발견 할 수 있습니다. 맵 외곽을 고집하고 그런트를 뽑는 것은 그리 흥미롭지는 않지만 실제로 현상금에 마지막 타격을 가하는 것처럼 뒤에서 공격받지 않도록 보장합니다. 물론 플레이어는 항상 다른 플레이어를 현상금으로 추적 한 다음 치료하거나 약탈 할 때 가져갈 수 있습니다. 바운티 컬렉션을 활성화하면 맵의 모든 플레이어에게 경고가 표시되므로 헌터 코드의 "배신"은 드문 일이 아닙니다.

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게임이 제공하는 규칙에 따라 플레이하는 경우, 플레이어는 맵 전체에서 3 개의 다른 둥지를 찾아 현상금의 위치를 ​​표시해야합니다. 일단 거기에 도달하면 현상금이 나타나기 위해 시간이 걸리기 때문에이 높은 레벨의 생물과 싸우고 죽인 다음 다른 플레이어가 도착할 수 있도록 준비해야합니다. 그렇다면 더 많은 인간 플레이어가 당신의 좋은 상을 받기 위해 기다리고있는 추출 지점으로의 경쟁입니다. 끊임없이 어깨 너머로보고 위치를 확인하는 게임으로 캐릭터를 다시는 보지 못할 가능성을 최소화하는 결정을 내립니다.

그리고 이러한 논리는 헌트: 대결을 독창적 인 아이디어 이상으로 만들지 못하게합니다. 바운티 헌트와 같은 게임에서 실험하는 것은 재미 있습니다. CPU가 환경과 상호 작용하는 다양한 방법을 확인하십시오. 그런트가 그룹으로 이동하는 방법과 기갑 적들이 특정 위치에 붙어 있습니다. 수중 숨막히는 곳을 공격 할 장소, 그리고 어떤 적을 피해야합니다. Permadeath for characters는 이러한 유형의 놀이를 장려하는 것과 정반대의 역할을합니다. 지나치게 조심스러운 세상을 만듭니다. 현상금을 찾는 플레이어 수는 줄어들고 용감한 움직임을 일으키는 플레이어를 처벌하는 것은 미친 듯이 치열합니다. 게임은 그 순간이 없지만 전체적으로 방향이 없다고 느낍니다. 물론 각 사냥꾼은 생존 목표를 가지고 있지만, 그 목표를 넘어서는 플레이어의 목표는 무엇이며, 왜 전혀 중요하지 않은 것입니까?

사냥: ​​대결에는 퀵 플레이 모드가 있지만 기껏해야이 기능은 고정 된 것으로 간주 될 수 있습니다. 여기에서 많은 플레이어는 맵을 통과하고 몬스터의 영역에 더 높은 수준의 무기와 가까운 포털을 수집하면서 마지막으로 살아 남기 위해 경쟁합니다 (메인 모드와 마찬가지로 리스폰 없음). 물론, 게임은 종종 40 분 이상 지속되는 바운티 헌트보다 훨씬 빠르지 만, 무작위 사냥꾼과 함께 플레이 할 때는 인센티브가 적습니다. 수집 한 모든 것이 플레이어 인벤토리에 추가되지만 배당금을 정확히 지불하는 것은 아닙니다.

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헌트: Showdown의 루이지애나 (Louisiana)는 타이트하고 잘 디자인 된 세상이지만, 그것을 가로 지르는 것은 마치 시대만큼이나 오래된 느낌입니다. 스프린트, 마운팅 및 클라이밍 래더는 모두 현대 FPS의 핵심 구성 요소이므로 여기서 성가신 일이 이상합니다. 모든 행동은 약간 지연되는 느낌이 들며 문을 여는 것부터 총을 쏘는 것에 이르기까지 모든 것에 대한 피드백은 Call of Duty보다 Left 4 Dead입니다. 사냥: ​​대결도 아닙니다. 그것은 자신의 새로운 것이되기를 간절히 원합니다. 그것이 무엇인지는 고려하지 않는 것 같습니다. 특히 재미 있지 않습니다.

사냥: ​​대결은 대담한 선택을합니다. 로스터에있는 수많은 캐릭터에서 나오는 공유 플레이어 진행은 각각 한 번의 매치에서 죽을 수도 있습니다 (한 번에 한 번의 타격으로 인해) 다른 게임에서 효과가 있었을 수도 있지만 여기서 약간 느낍니다. 두 사람과 솔로 플레이어로 구성된 팀이 서로 어울릴 수 있다는 사실은 흥미롭지 만 궁극적으로 두 당사자 모두 만족스럽지 않습니다. 불공평하게 죽거나 죽이는 것이 결코 기분이 좋지 않습니다. 현상금을 찾기 위해 일련의 단서를 수집해야하는 경우 (다른 플레이어가 먼저 찾을 수 있음) 바쁜 일처럼 보이지만 적을 피하고 보상에 가까워 질 때 종종 흥미로운 장애물을 만듭니다.

Hunt: Showdown에는 설정 및 생물 디자인부터 PvE 및 PvP 액션의 강력한 조화에 이르기까지 많은 기능이 있습니다. 바 이유처럼 게임은 처음에는 기이하고 독특하며 흥미로워 보입니다. 그러나 표면 아래에서 두꺼운 잡초에 들어가면 여행하고 싶은 곳이 많이있는 것처럼 느껴집니다.

사냥: ​​대결 은 이제 Xbox One과 Steam에서 39.99 달러에 나옵니다. 이 검토를 위해 Screen Rant에 디지털 Steam 사본이 제공되었습니다.