전쟁의 신 디렉터 세키로이지 모드 토론에 무게

전쟁의 신 디렉터 세키로이지 모드 토론에 무게
전쟁의 신 디렉터 세키로이지 모드 토론에 무게
Anonim

Sekiro Shadows Die Twice에 대한 논쟁은 계속되고 있지만 개발자들은 일반적으로 쉬운 모드의 존재에 무게를 두기 시작했습니다. 하나님 전쟁의 코리 Barlog 신은 게임에서 더 쉬운 기능의 구현을 옹호하는 최신 중 하나가되었습니다.. Sekiro Shadows Die Twice는 점점 더 많은 수의 플레이어가 게임의 어려움에 대해 좌절감을 느끼기 시작하면서 더 쉽게 접근 할 수있는 모드가 없기 때문에 토론을 시작했습니다. 그런 다음 FromSoftware 게임이 그러한 기능을 포함함으로써 다치게 될 것이라고 생각한 다른 팬들로부터 분노를 겪었습니다.

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익숙하지 않은 사용자에게는 FromSoftware 타이틀이 난이도뿐만 아니라 복잡성으로도 유명하며, 후자에게 펀치를 당하지 않는 경우가 많으므로 플레이어는 한 번 또는 수천 번 죽었더라도 도움을 많이주지 않습니다. Sekiro Shadows Die Twice는 스튜디오에서 최신작이며 전 세계적으로 실패한 재연으로 인해 급증하는 가이드가 급증하면서 그 명성을 나아지거나 거의 얻지 못했습니다. 많은 사람들에게 게임은 Souls 시리즈와 Bloodborne에서 그랬듯이 극복하기 어려워 보이지만 최근 커뮤니티와의 대화는 플레이어가 할 수있는 유일한 방법 인 것이 불공평하다는 것을 시사합니다 그것을 경험하십시오.

Barlog는 Able Gamers의 COO 인 Steve Spohn의 또 다른 트윗에 대한 토론으로 토론에 참여했습니다. 에이블 게이머 (Able Gamers)는 장애인들이 비디오 게임에 액세스 할 수 있도록하는 조직이며, Spohn은 "쉬운"모드를 둘러싼 논쟁에 비추어 가능한 한 세키로에 액세스 할 수 있어야한다고 주장했습니다. 그러나 Spohn은 개발자가 다른 모드를 사용해야 할 필요가 있다고 생각하지 않는 사람들에게는 다른 언어를 사용하지 말 것을 제안하는 것을 "쉬운 모드"라고하지 말라고 제안했습니다. Barlog는 게임을 디자인하는 방법에 대한 자신의 개인적인 철학으로 그러한 트윗에 답했습니다.

내게 필요한 옵션은 내 비전에 절대 타협하지 않았을 것입니다.

— 코리 Barlog? #BAFTAGames (@corybarlog) 2019 년 4 월 7 일

본질적으로, Barlog의 주장은 접근성은 게임이 디자인 결정이며 토론 할 구성 요소 나 판매 지점이 아니기 때문에 게임의 성공 능력을 손상 시키거나 방해해서는 안된다는 것입니다. 2018 년 누적 제공에서 최고의 게임이라고 믿었던 많은 사람들과 함께 God of War 프랜차이즈를 완전히 활성화 한 것은 창조적 인 마음에서 강렬한 것들입니다. Barlog는 자신이 무슨 말을하고 있는지 분명히 알고 있으며 또 다른 유명한 개발자 인 Rami Ismail도이 진술을지지했습니다.

내게 필요한 옵션은 내 비전에도 절대 타협하지 않았을 것입니다.

— Rami Ismail (@tha_rami) 2019 년 4 월 7 일

불행히도 토론은 Barlog에서도 시작되었으며 오늘은 트윗을 계속했습니다.

접근성을 이야기합시다? 트윗 담아 가기

— 코리 Barlog? #BAFTAGames (@corybarlog) 2019 년 4 월 8 일

Sekiro Shadows Die Twice 와 같은 게임에서 "쉬운"모드의 존재에 대한 많은 주장은보다 부드러운 게임 플레이와 같은 접근성 옵션을 포함하려는 개발자의 요구에 위배된다고 추측합니다. 이제 유명한 개발자들은 단순히 사실이 아니거나 최소한 그럴 필요는 없다고 말합니다. 인터넷이 토론에 대한 의견을 계속 나누게 될지 모르지만, 접근성을 우선 순위를 지정하는 것이 얼마나 간단한 지에 대한 성공적인 매력적인 게임을 만든 개발자로부터 귀중한 통찰력을 얻는 것은 적어도 일부 사람들을 FromSoftware의 결국 게임에 더 접근 가능한 모드를 포함시켜야합니다.

자세히: 세키로: Shadows Die Twice, 2019 년 Steam의 가장 큰 출시