Fire Emblem : Three Houses Review-배운 교훈

차례:

Fire Emblem : Three Houses Review-배운 교훈
Fire Emblem : Three Houses Review-배운 교훈

비디오: 매튜 맥커너히가 말하는 인생의 13가지 교훈 : 미래를 바꿀 명연설 (휴스턴대 졸업축사 풀버전) (한글+영어자막) 2024, 칠월

비디오: 매튜 맥커너히가 말하는 인생의 13가지 교훈 : 미래를 바꿀 명연설 (휴스턴대 졸업축사 풀버전) (한글+영어자막) 2024, 칠월
Anonim

Fire Emblem: Three Houses는 오랜 기간 동안 테스트를 거친 프랜차이즈에서 영감을 얻은 혁신으로 팬들이 좋아하는 전략을 훨씬 더 매력적인 패키지로 제공합니다.

Fire Emblem: Three Houses 의 개장 시간에서 프랜차이즈 팬들은 Fódlan 대륙에 익숙한 것보다 감정적으로 생생한 일을 경험할 것입니다. Fire Emblem이 팬들에게 캐릭터와 사랑에 빠지게하는 명성을 얻었 기 때문에, 특히 어려운 싸움에서 팬들이 이야기에서 잔인하게 제거되기 전에 말입니다. 이미 심줄을 잡아 당기는 데 능숙한 시리즈의 배후 팀은 어떻게 계속해서 그 경계를 뛰어 넘습니까?

답은 간단한 것입니다. 플레이어에게 평화의 맛을주고, 그것이 얼마나 덧 없는지 보여줍니다. Fire Emblem: 1996 년 출품작 인 성전 계보: 같은 전제로 최고의 발을 내딛었습니다. Fire Emblem 게임은 전쟁과 그것이 우리를 분열시키는 방식에 대해 표면적으로 나타납니다. 더 중요한 것은 플레이어가 동료의 감정을 깊이 느끼고 비인간적 인 사건에서 인류를 축하하는 방법을 발견 할 수있는 게임이기도합니다.

Image

Fire Emblem: Three Houses에서는 거의 1 년의 게임 기간 동안 캐스트의 머리 위로 전쟁이 벌어지지 않습니다. 물론, 스플 링 깎아 만든 포 들란 아래 Fódlan 아래에는 일반적인 정치적 긴장감이 있지만 성인들은 걱정해야합니다. 약. 전개되는 것은 두 가지 기간에 걸친 이야기 여행입니다. Fire Emblem: Three Houses는 이러한 환경의 이중성, 시리즈의 전술적 능력에 대한 화려한 표현과 함께 시리즈가 제작 한 가장 복잡하지만 접근성이 뛰어난 게임을 한 번에 만들었습니다.

Image

게임의 첫 번째 부분이 이루어지는 Garegg Mach 수도원에서 Seiros 교회가 소개됩니다. 이 기관은 국가의 젊은이들을 강하게하여 육체적으로나 정신적으로 날카롭게 유지하면서 보조 기능을 제공합니다. 각 국가의 주요 회원들을 모아 서로 배우고 우정을 키우는 것입니다. 후자를 경험하는 것은 게임을 감정적으로 공명하게 만드는 것 중 하나입니다. 플레이어는 Fire Emblem: Three Houses의 출연진과 승무원과 함께 성장하여 커리어 목표와 관계의 변화로 인해 어려움을 겪는 것을 지켜보고 결과는 강력하고 설득력있는 게임 스토리에 대한 투자입니다.

학생들은 세 개의 집으로 나뉘며, 각 집은 언젠가 각 나라의 고삐를 지을 사람이 이끌고 있습니다. 귀족 동맹의 정통하고 카리스마 넘치는 지도자 인 클로드가 있습니다. 에델 가드, 계산 및 실용주의 미래 제국 지도자; 그리고 세 사람 중 가장 외적으로 순진하지만 드미트리는 선의와 악의에 대한 큰 잠재력을 가진 사람으로, 그의 군주제 운명에 관한 것입니다.

선택한 세 명과 함께 비슷한 연령대의 학생이더라도 각 집의 봉사에 맹세하여 플레이어가 친구가되고 교수로지도 할 것을 맹세합니다. 플레이어가 자신의 다양한 강점을 연마하는 학생을 통제하는 것을 보는 일반적인 페르소나 공식에 대한 새로운 스핀입니다. 주인공의 레벨링 방식 덕분에 여전히 여전히 많이 사용되고 있지만, 플레이어에게는 곧 장병의 통계와 강점을 형성하는 분명한 이유가 있습니다. 퀘스트, 탐험, 낚시, 정원 가꾸기 및 관계 구축과 같은 다양한 작업을 완료하면 교수 수준으로 플레이어 캐릭터에게 보상하여 자유 시간 동안 더 많은 성과를 달성 할 수 있습니다. 스탯을 올리면 다른 집에서 온 학생들을 자신의 것으로 모집 할 수 있습니다. 즉, 플레이어가 실제로 분대에서 원하는 캐릭터를 놓치기가 어렵습니다. 그들은 노력에 시간을 기꺼이 바치기 만하면됩니다.

Image

페르소나와 마찬가지로 게임이 큰 중점 순간을 향해 상처를 입히기 시작함에 따라, 플레이어는 승무원이 전투 분야에서 어떤 클래스를 사용할 것인지, 어떤 관계에 대해 어려운 선택을해야하므로 시간도 중요합니다. 그들은 우선 순위를 정하고 싶다. 상황은 끓는점에 도달했고 갑자기 게임은 미래로 5 년을 건너 뜁니다. 다른 한편으로, 플레이어는 이전과 크게 다른 땅으로 빠져 나옵니다. 학생들은 모두 전쟁을 통해 살아 왔으며, Fire Emblem 공식의 갈등에 대한 지식은 게임이 Harry Potter-esque 상반기보다 팬들에게 더 친숙한 이야기로 등장함에 따라 운전석을 차지합니다.

게임을 시작하는 충돌이 있지만 대부분은 기계공을 소개하기 위해 존재합니다. 실제로, 전투는 파이어 엠블럼: 세 집의 이야기와 소셜 시뮬레이션 요소를 타임 스킵이 발생하기 몇 달 전까지 후퇴하는 것처럼 느낍니다. 일반적으로 소매에 전술 전략을 쓰는 게임에서 큰 문제가 될 수 있지만 소셜 시뮬레이션 요소는 스톱 갭이 아니라 전투와 같은 느낌입니다. 호그와트 (Hogwarts) 스타일의 경쟁처럼 그 해에 어느 집이 우월한 집인지 판단하기 위해 스테이크가 상대적으로 낮게 느껴지더라도 캐릭터 디자인은 마음이 가벼워 지지만 가치는 없습니다.

전술 전투 자체의 처리는 Fire Emblem: Three Houses가 새로운 페인트 코트가 필요하지 않은 프랜차이즈 요소에도 불구하고 진화 한 또 다른 진화입니다. Fire Emblem 게임은 전투에서 깊이 있기를 원하지 않았으며, 이 항목도 예외는 아닙니다. 팬에게는 레벨 디자인이나 난이도에 대한 불만이 없습니다. 두 가지 측면 모두 재향 군인이 익숙해 져 온 시리즈에 대한 기대 내에서 확장됩니다. 지형에 기반한 의사 결정을 제공하는 독특한 전장도 많이 있으며 파티 구성은 여전히 ​​삶의 죽음 또는 노력입니다.

Image

그러나 Fire Emblem: Three Houses는 게임을 단순화하여 광범위한 관중에게 어필 할 수있는 것이 아니라 기존의 가위 바위 보 삼각형의 무기 이점에서 멀어지게합니다. 그것들은 여전히 ​​존재하지만 이제 기술로 완화 할 수 있습니다. 또한, 개조 된보다 전문화 된 스킬 세트와 유닛의 능력은 플레이어가 원하는 유닛 구성을 현실적으로 달성 할 수있는 것처럼 느끼게하는 수준의 커스터마이제이션을 허용합니다. 어쨌든 이러한 추가 사항으로 인해 이전 항목보다 게임을 배우기가 더 어려워지지는 않습니다. Fire Emblem: Three Houses가 소개하는 것의 대부분은 새로운 대대 시스템의 도입을 포함하여 여전히 직관적입니다.

대대는 attacks 빗을 사용할 수 있는데, 이 공격은 일반적인 공격이나 능력보다 약간 부딪히지 만 반격으로부터 보호하여 나쁜 무기 매치업을 완화시킵니다. 대대는 또한 캐릭터가 가진 권한이 많을수록 레벨이 올라가고 점점 강력 해져서 팬들에게 특정 파티 구성을 추적하고 우선 순위를 정할 수있는 또 다른 통계를 제공합니다. 복잡하지만 재미있는 방식으로 플레이어 자신의 캐릭터, 분대 및 분대를 레벨링하는 피드백 루프를 제공합니다. JRPG의 시작이며 많은 재미입니다.

Fire Emblem: Three Houses가 접근하기 쉬운 이유는 Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia의 Mila 's Turnwheel에서 영감을 얻은 Divine Pulse의 도입 때문입니다. 이전에는 대부분의 Fire Emblem 게임에서 플레이어가 사랑하는 분대원을 적시에 죽지 못하게하는 모드가있었습니다. 이 모드를 선택하지 않으면, 불행한 치명타 나 우발적 인 배치는 플레이어가 좋아하는 사이드 캐릭터를 그대로 사용하여 게임을 끝내려는 희망에 재앙을 줄 수 있습니다. 이제 디바인 펄스를 통해 플레이어는 전투가 진행되기 전에 이전 시점으로 시간을 되 감을 수 있습니다. 이것은 플레이어의 턴에서만 가능하지만 유연성이 뛰어나고 permadeath를 사용하여 Fire Emblem을 플레이하는 팬은 약간의 안전망으로 시리즈의 원래 모드를 탐색 할 수 있습니다. 사용은 전적으로 선택 사항이지만 훨씬 더 전략적인 깊이를 더합니다. 야심적이고 위험한 차례를 계획하고, 어떻게 진행되는지를보고, 실패하면 더 안전한 곳으로 되 감는 것이 폭발입니다.

Image

Fire Emblem: Three Houses에 대해 한 가지 불만이 있다면, 게임이 우리가 원하는 것뿐만 아니라 두 기간을 관리 할 필요는 없다는 것입니다. 이야기의 두 번째 섹션은 아름답고이 게임을 훌륭하게 만드는 캐릭터 관계로 두 배가되지만 첫 번째보다 훨씬 짧습니다. 특정 주택과 동맹을 맺고 영향력있는 스토리 결정을 내리는 다양한 경로는 첫 번째 섹션보다 두 번째 섹션에 더 많은 변형이 있음을 의미하기 때문에 그것은 아마도 필연적 일 것입니다.

그럼에도 불구하고, 스토리 비트와 캐릭터 성장이 여전히 굉장히 영향을 미치고 전투가 훨씬 더 어려워도 충분한 균형 잡힌 느낌을 얻습니다. 다른 집에서 과거 캠페인에서 좋아하는 캐릭터를 훨씬 쉽게 모집 할 수있는 New Game +에서 두 가지 캠페인을 진행 한 후 200 시간 동안 침몰하여 전체 스토리를 경험할 수 있다고 확신합니다. 아마 필요한 게임 플레이. 우리는 캠페인에 많은 시간을 할애 할 수없는 사람들을 위해 우리에게 주어진 후반에 조금 더 많은 보상이 있기를 바랍니다.

그래도 다른 것? Fire Emblem: Three Houses가 절대적으로 맞습니다. 핵심 인구 통계를 벗어난 서부 지역으로 확장하기가 다소 어려운 프랜차이즈의 경우 Three Houses는 더 광범위한 호소를 얻을 수있는 최고의 기회를 나타냅니다. 전술 게임은 약간의 판매가 될 수 있지만, 이것이 깊을 때-페르소나와 같은 게임을 신 메가미 텐 세이 (Shin Megami Tensei) 게임과 비교할 때 너무 인기가있게 만드는 모든 소셜 시뮬레이션 트랩에 너무 멋지게 싸여 있으면 어렵지 않습니다. 사람들에게 시도해 보라고 설득합니다. Fire Emblem: Three Houses는 시리즈에서 가장 현대적인 릴리스이며, 구식과 신설 학교의 조화로 정확히 한 해의 경쟁자 게임을 만듭니다.

Fire Emblem: Nintendo Switch를 위해 Three Houses 가 나왔습니다. 이 검토를 위해 Screen Rant에 디지털 다운로드 코드가 제공되었습니다.