유물 검토 : 합법적 인 카드 게임 경쟁자

차례:

유물 검토 : 합법적 인 카드 게임 경쟁자
유물 검토 : 합법적 인 카드 게임 경쟁자

비디오: 스포츠와 윤리8강 0401경쟁과 페어플레이 2024, 칠월

비디오: 스포츠와 윤리8강 0401경쟁과 페어플레이 2024, 칠월
Anonim

아티팩트 는 온라인 카드 게임에 대한 수요 증가에 대한 Valve의 답변입니다. 매직으로 본격적으로 시작된 것: 10 년 전 개더링의 첫 온라인 노력은 블리자드가 하스 스톤을 출시 한 이후 틈새 시장이되었으며 이제는 모든 곳의 개발자들이 디자인의 핵심에 카드 슬링이있는 게임을 제작하는 것으로 보입니다.

모든 게임이 아티팩트가 가지고있는 가계도로 시작하는 것은 아닙니다. 아티팩트는 DOTA 2에 기반을두고 있으며, 매우 인기있는 부동산과 함께 제공되는 모든 시련과 미학을 가지고 있으며, 최고의 연기와 예술 작품 플레이어가 게임에서 찾을 수있는 최고의 작품들입니다. Valve의 신생 타이틀은 또한 Richard Garfield 한 사람, Magic: The Gathering 및 다른 인기있는 테이블 탑 노력과 협력하여 디자인 할 수있는 이점이 있습니다. 최근에 출시 된 게임이 이미 설립 된이 장르의 거인을 위협 할 것이라면 분명히 아티팩트입니다.

Image

아티팩트를 플레이 할 때 처음부터 몇 가지가 분명해집니다. 하나는이 게임의 광택이 방금 출시 된 타이틀에 대해 들어 본 적이 없다는 것입니다. 처음부터 엄청나게 깨진 카드가 너무 많지 않은 느낌은 드물며 게임의 UI, 컬렉션 및 게임 플레이 창은 모두 매끄럽고 탐색하기 쉽습니다. 또 다른 눈에 띄는 것은 게임의 핵심 메커니즘으로, 레인이라고 불리는 세 가지 다른 지역에서 한 번에 전투를 수행하여 온라인 카드 게임 장르를 머리로 돌리는 것입니다. 하나의 전장을 추적하는 대신, 플레이어는 트리오를 추적해야하며, 매 차례마다 갈수록 어려워집니다.

Image

플레이어는 DOTA 2에서 영감을 얻은 영웅 중 한 명을 선택하여 5 명으로 구성된 팀을 데크 빌딩의 철학을 나타내는 서로 다른 "색상"으로 구성합니다. 그 중 3 가지 색상은 지금까지 균형이 잘 잡혀 있고 원하는 것을 알고 있습니다.-검은 색은 파괴, 빨간색은 공격적이고 전투 지향적이며 녹색은 좀 더 방어 적입니다. 반면 하나, 파란색은 상당히 뒤쳐지는 것 같습니다 아마도 좀 더 어설픈 정체성의 결과 일 것입니다. 그것은 마술처럼 푸른 색은 재생할 수 없다고 말하는 것이 아닙니다. 색상을 가진 갑판 건물은 조금 까다로울 수 있습니다.

데크 빌딩은 또한 인공물에서 기쁨입니다. 특히 드래프트에 플레이 할 수없는 카드가 거의 없기 때문에 플레이어 기술 상한선이 어딘가 분위기에있는 것처럼 느낄 수 있습니다. 건설을 시작하기 전에 많은 덱 빌딩 결정이 미묘한 차이를 보였으며, 게이머에게는 특히 큰 컬렉션이 제공되지 않지만 게임 플레이 초기에 옵션이있는 것처럼 느껴졌습니다. 반면, 드래프트는 처음부터 복잡하며, 플레이어는 다른 게임 초안 (또는 하스 스톤의 경기장)과 거의 같은 방식으로 5 팩의 카드 중에서 덱을 만드는 작업을합니다. 차이점은 거의 모든 카드에 유용한 기능이 있기 때문에 마지막 몇 장의 카드를 절단하여 데크를 만드는 것이 가장 좋은 방법 일 수 있다는 것입니다.

아티팩트 재생은 처음에는 머리를 감싸는 데 많은 시간을 들이지 않고 계속해서 몇 시간 동안 경험에 도전합니다. 이것은 단순한 카드 게임이 아니며, 단지 하나의 전장에 초점을 맞춘 경우에도 마찬가지입니다. 세 가지 균형을 맞추기가 어렵습니다. 게임을 시작하기 전에 각 레인은 세 명의 영웅과 크립으로 시작합니다. 연속 턴에서 플레이어는 다른 두 영웅을 자신이 선택한 레인에 배치합니다. 죽는 영웅은 영원히 사라지지 않습니다. 물론 다시 사용할 수있게 되려면 턴주기가 필요합니다. 게임에서 영감을 얻은 것처럼 영웅도 죽을 때 게임 과정에서 제공 한 모든 장비를 유지하므로 다시 배치 할 때 더 나은 장비를 갖춘 캐릭터가 즉시 철거하지 않습니다.

Image

게임의 아이템 샵 단계는 모든 사람이 자신의 차례에 대한 행동을 한 후에 발생합니다. 플레이어는 크립을 처치 한 후 금을 얻습니다. 영웅을 처치 한 후 금을 더 많이 얻습니다. 그런 다음 현재 플레이중인 플레이어의 영웅에게 적용되는 장비에 사용할 수 있습니다. 이 장비는 스탯을 높이고 (보통) 플레이 비용이 들지 않기 때문에 장비를 일찍 앞서 가고 그 이점을 눈에 띄게하는 것이 큰 도움이됩니다.

이 모든 것이 훌륭하지만 그것이 결합 될 때 문제는 아티팩트가 더 큰 규모로 성공하기에는 너무 복잡해지기 시작한다는 것입니다. 게임이 즐겁지 않다는 의미가 아니라, 세계에서 가장 강한 카드 플레잉 마인드에 의해 철저히 즐길 수 있으며, 반드시 나머지는 아닙니다. 게임에서 추적해야 할 것이 많으며 이러한 정신적 메모 작성과 유지가 모든 사람에게 호소력을 발휘하지는 않습니다. Valve가 가져야 할 한 가지 우려가 있다면 이것입니다. 아티팩트는 놀라운 수준의 지적 투자가 필요하고 가치를 창출 할 시간과 함께 배당금을 지불해야하는 훌륭한 게임입니다. 그것은 이미 더 많은 카드 게임 옵션을 가지고있는 게이머에게 어려운 판매이며, Artifact가 궁극적으로 세부 수준, 미적 및 프리젠 테이션 수준에 머무르는 힘을 찾을 수없는 이유 일 수 있습니다.

… 혹은 게임의 경제는 이미 큰 비판에 직면하고 있습니다. 아티팩트는 선불로 플레이하는데 비용이 많이 들며 플레이어에게 많은 옵션을 제공하지 않습니다. 그 후, 플레이어는 경쟁 옵션 (처음에는 일어나지 않을 것임)에서 돈을 벌거나, 더 많은 돈을 모아서 뽑은 카드가 보관 된 드래프트 게임을 할 수 있어야합니다. 최소한 게임을하는 것. Steam 마켓 플레이스에서 필요하지 않은 추가 카드를 플레이어가 판매 할 수 있다는 사실에 의해 금융 게이트 키핑이 줄어 들지만, 카드 가격을 모니터링해야하는 것은 새로운 판매를 유인하는 판매 포인트가 아닌 관심을 끄는 또 다른 방법 인 것 같습니다 안구. 아마도 지금까지 플레이어는 디지털 카드 게임에 의해 단순히 망가 졌을 것입니다-팩을 얻거나 돈을 버는 것에 대한 매력은 확실히 매혹적입니다. 그러나 게임이 적어도 초기에 조금 더 관대하다면 좋을 것입니다 진행.

Image

전반적으로 아티팩트는 깊은 전략과 카드 놀이를 좋아하는 사람들이 절대적으로 좋아할 훌륭한 게임입니다. 그러나 문제가 있습니다. 복잡성 때문에 시청하기가 어렵습니다. 즉, 많은 사람들이 그것을 시도하는 것을 보면서 많은 사람들이 그것을 선택하지 않을 것입니다. 심지어 마스터하기가 더 어려우며 아마도 경쟁자를 파악하는 데 걸리는 시간이 아닌 며칠 동안 초보자에게 큰 좌절의 원인이 될 것입니다. 그러나 많은 게이머들이 아티팩트에 빠져 들어 경쟁력을 유지하는 데 얼마나 많은 돈이 필요한지 배워야하는 것은 가장 어려운 일이며, 경제는 실제로 게임의 많은 잠재적 인 헌신을위한 거래자가 될 것입니다.

그러므로 유물은 이상한 곳에 있습니다. 그것은 최고의 디지털 카드 게임 중 하나로서 강력하게 권장되며, 많은 판매 포인트가 있더라도 시간과 두뇌 능력에 대한 놀라운 투자가 경쟁력에 도달한다는 경고가 있습니다. 많은 카드 게임에는 문제가 없지만, Valve가 Artifact에 얼마나 많은 침몰을 가졌는지, 백만 달러 토너먼트는 말할 것도없고 개발자가 출시 후 호스팅 할 예정입니다. 충분히. 상금 추첨이 캐주얼 플레이어들에게 어떤 영향을 미치는지 살펴볼 것입니다. 그러나 지금은 아티팩트가 충분한 시간이 있고 여분의 현금이 남아 있다면 아티팩트는 시간 가치가있는 게임입니다.

더보기: 게임당 유출 된 Steam의 실제 플레이어 수-전체 목록은 다음과 같습니다.

아티팩트 는 현재 Steam에서 사용할 수 있습니다. 이 검토를 위해 Screen Rant에 초기 액세스 코드가 제공되었습니다.