2017 년 : EA가 속도와 질량 효과를 필요로하는 해

2017 년 : EA가 속도와 질량 효과를 필요로하는 해
2017 년 : EA가 속도와 질량 효과를 필요로하는 해

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Anonim

2017 년은 Electronic Arts에서 기억해야 할 해였습니다. 퍼블리셔는 스타 워즈: 배틀 프론트 II와 같은 FIFA 18 , UFC 3 , Madden NFL 18 등 주요 스포츠 출시와 함께 1 년 내내 수많은 사랑받는 프랜차이즈를 다시 가져 왔습니다. EA가 기대했던 것에서부터 게시자의 게임은 품질보다는 실망과 논쟁으로 훨씬 더 많이 기억되었습니다.

스타 워즈: 배틀 프론트 II가 헤드 라인을 확보하고 있지만, 전율이 좋지 않아 EA의 주가에 영향을 미쳤던 전리품 상자 비즈니스 모델 덕분에 EA가 올해에 손을 뻗은 유일한 재앙은 아닙니다. 대신, 그 영광은 Need For Speed ​​프랜차이즈: Need For Speed ​​: Payback 의 최신 게임에도 적용됩니다.

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Need For Speed ​​시리즈는 비디오 게임 매체에서 오랫동안 호평을 받고 있습니다. 1994 년 최초의 게임의 3DO 출시, 특히 다음 해에 MS-DOS 및 기타 콘솔을위한 후속 릴리스는 플레이어들에게 상쾌하고 스릴 넘치는 경주 경험을 제공하며 당국으로부터의 스릴과 함께 멋진 거리 경주와 결혼했습니다.. EA는 금을 쳤다.

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그때부터 Need For Speed는 특히 EA Black Box가 개발 한 처음 몇 타이틀을 통해 가장 중요한 레이싱 게임 시리즈 중 하나로 자리 매김했습니다. Hot Pursuit 2 및 Need For Speed ​​: Underground duo와 같은 게임은 PS2 시대에 큰 영향을 미쳤으며 긍정적 인 리뷰와 팬들의 군대를 얻었습니다. 그러나 길을 따라 몇 가지 잘못된 단계와 어색한 온라인 2015 재부팅은 Need For Speed ​​: Payback에 많은 영향을 미쳤습니다.

불행히도 게임은 게임의 잠재력을 떨어 뜨린 기괴한 디자인 선택으로 인해 훼손되었습니다. 그러나 항상 온라인 요구 사항이 아니라 Need For Speed ​​: Payback의 진행 시스템은 짜증을내는 것이 아니라 게임이 작동하는 방식을 완전히 깨뜨 렸습니다.

간단히 말해 Need For Speed ​​: Payback의 레벨 업 시스템은 주요 퍼블리셔의 최상위 타이틀에서 기대하는 것보다 프리미엄 게임과 더 유사합니다. 니드포 스피드 (Need For Speed): 페이 백은 내용으로 가득 차 있지만, 경쟁사 운전자와 경쟁하기 위해 차고를 적절한 수준으로 세우지 않으면 많은 것들이 플레이어와 분리됩니다. 그러나이 레벨 업 시스템을 유동적으로 만드는 것은 말보다 쉽습니다.

니드포 스피드 (Need For Speed): Payback의 진행은 전리품 상자 주변에 효과적으로 구축되어 있기 때문입니다. 플레이어는 실제 현금을 소비하거나, 완전히 새로운 자동차를 얻기 위해 게임에 시간을 보냈거나, 이벤트에서 스피드 카드를 잠금 해제하기 위해 힘든 갈기를 완료 한 다음 플레이어의 자동차 측면을 무작위로 업그레이드합니다. 그것은 지루하고 플레이어의 손에서 완전히 자율성을 얻으므로 전반적으로 매우 실망스러운 경험을합니다.

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니드포 스피드 (Need For Speed) 게임이 시간을 절약하기 위해 돈을 쓰도록 유혹하는 모델을 시도한 것은 지금 만이 아니다. 모바일 게임 Need For Speed ​​: No 2015 년 출시 시점에서 비난을받은 움직임으로 예를 들어 '급유'에 대한 제한 시간 레이스를 제한합니다. -대단한 인기를 얻지 못한 게임 망치기 기계가 등장했습니다.

하루가 끝나면 Payback의 전리품 상자 모델을 통해 플레이어는 게임 진행을 건너 뛰기 위해 게임 플레이를 건너 뛸 수 있습니다. 핵심적으로, Payback은 이러한 스피드 카드의 잠금 해제가 합법적 인 방법으로 의미가없고 지루하다고 제안합니다. 즐거운 시간을 보내려면 사용자는 게임의 많은 부분을 재생하지 않아야합니다.

EA와 개발자 고스트 게임즈 (Ghost Games)는 플레이어가 이벤트를 완료 한 경험치의 양을 늘리는 업데이트를 도입했지만 그 시점까지 피해는 이미 이루어졌습니다. 게임을 완료하기 위해 번거 로움을 줄이려는 변경에도 불구하고 2017 년 Payback의 자리는 이미 잠재적으로 위험한 추가 비즈니스 모델을 업계에 구현하려는 시도가 실패한 상태입니다.

가장 실망스러운 점은 Payback이 2015 이전의 문제 중 적어도 일부를 해결 한 견고한 레이싱 게임이라는 것입니다. 그러나 게임의 결함을 간과하는 것은 불가능하며 레이싱 게임은 아드레날린으로 가득 찬 스릴 이외의 다른 게임이되어서는 안됩니다. 더 나쁜 점은, Payback은 Need for Speed ​​프랜차이즈 전체의 죽음의 곤경이었을 것입니다.

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Need For Speed의 다음 단계는 Need For Speed ​​: Edge라고하는 무료 플레이 MMO이지만, 프랜차이즈 정의 순간과는 거리가 멀지 만, 대신 FIFA World와 같은 다른 EA 무료 플레이 스핀 오프에 더 가깝습니다. 또한 Need For Speed의 MMO 세계에 대한 이전의 요구 인 Need For Speed ​​: Online은 축하의 원인이 아니며 EA가 기대 한 인기 수준을 얻지 못했습니다.

설상가상으로 EA는 실망스러운 출시 경향에 도달했을 때 프랜차이즈가 계속되는 것을 거의 허용하지 않습니다. 예를 들어 메달 오브 아너 시리즈는 예전에 제 2 차 세계 대전에 중점을 둔 부동산을 현대에 도입하려는 노력으로 2012 년 이후 프랜차이즈가 출시되지 않은 채 무의식적으로 버려지기 전에 두 개의 평범한 게임을 만들었습니다. 니드포 스피드의 유일무이 한 절약은 EA의 서적에 또 다른 큰 이름의 경주 재산이 부족하다는 것입니다. 그러나 출판업자는 내장을 폐쇄하고 스타 워즈 게임의 발전을 위해 프랜차이즈가 가능하다는 것을 보여주었습니다.

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